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戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 15 19 46 ID zsHlKHOD 450 ありがとうございました とても便利にできてて凄いです 452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 15 46 11 ID zsHlKHOD 450 早速伊達家の3人をPS2版の顔に差し替えてみました 成実の声は久武チカの声をあてたのですが可愛すぎます>< 453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/10(月) 00 05 26 ID uL7EKo6q 452ツンデレというか、わがまま声なのねw 454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 16 28 05 ID 3mHhkBjT 今さらで、しかも初歩的なことで申し訳ないんですが、 スペシャルねこまんま57号使って>4の通りに(タブン…)検索したのですが、 皆さんの言ってるような数列が出てこないんですが何かわかりますか? 1・戦極姫を起動 2・ねこまんま起動 3・上の所から「\sengokuhime.exe」を選ぶ 4・左下のメモリ検索を押す 5・別窓に出てきたのの文字のほうを選択して武将名を入れる 例)片倉 6・右下に8文字の数列が何個もでてくる ここで、008D…からしか出てきません。 そのあとの[]の中の8×4文字の部分も違います。 もしこれで何かわかりそうな人がいれば、教えてください。 他にも、もう少し何か情報があれば分かりそうだという人がいれば、 言いますので、手数は掛けますがよろしくお願いします。 (一応スレ違いではないですよね?) 455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 20 02 28 ID iRmV5N0S 454 1.「戦極姫を起動する」とは 最初から始めるかセーブデータをロードしてプレイを開始することを指す ねこまんまはメモリエディタ、タイトル画面を呼び出しただけでは武将パラ弄り等は不可 2.検出される文字列は状況によりけり ねこまんまはメモリエディタ、現プレイにおけるメモリを参照している 状況によって検出される文字列、各情報を表わす文字列は異なる 3.検出されるアドレス数は検索キーワードや武将次第 武将の姓をキーワードにした場合、同姓の他の武将も引っ掛かる また、イベント絡みの武将の場合、そっちも(格納されてる)アドレスも引っ掛かる だから検索結果が大漁でも気にしない 武将のパラ情報なんかは大抵一番上の方に並んでるからわかり易いはず 456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 20 18 25 ID iRmV5N0S 2に関して補足 武将情報に関しては 45を参照してもらうのがベター で、プレイ状況によって忠誠や俸禄、兵力や鉄砲数なんかは変動する 例えば 45では景綱の忠誠が15で以降俸禄32兵50(百)鉄10(百) そのため2行目が[19070A0F 20320A…]となっている ゲーム開始直後であれば景綱は原則忠誠15俸禄3兵4(百)鉄0 この場合同一箇所は[19070A0F 020400…]となる ちなみにどの行にどのパラを表わす数字が来るかは武将によって若干異なる これは概ね武将の名前の長さで決まる この辺は使っていって慣れて下され 457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 21 32 47 ID 3mHhkBjT 回答ありがとうございます。 どちらも私の疑問にたいしてジャストな答えで助かりました。 まだ全然わかってなかったみたいでしたね… あとは慣れていこうと思います 458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 23 36 46 ID uKvgd7s7 おおーこんなスレが 最近バイナリエディタで死者を甦らせたり強大な敵勢力を作ったりして 遊んでたけど手動だと面倒で…専用の(フリー)ツールって既出? (このスレはメモリエディタ中心みたいだけど) 459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 15 23 24 ID 8BY+zaBG 458 SSGなんかはログにもある通り 合戦中の士気兵数変更までやりたい放題出来るよ 結局慣れもあって手動で弄ってるけどね 個人的にはバイナリ弄る方 メモリエディットは出来ることに限界があるからなぁ でも一時期はSPデータばんばん来て面倒だったw こっちはもう手動しかないんじゃないかな 慣れるしか 460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 21 47 28 ID 5O/1nJgE 459 そっか、やっぱ手動か 慣れたは慣れたけど、やっぱり面倒いw ツールなければ作るかなあ(いまさら…) メモリエディタは動的な情報を即時更新できるのが便利だね 上のログのイベント解析とかすげえ 461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/24(月) 23 13 15 ID ga/Oi659 459 メモリダンプしてて織田の士気が異常に高いことに気付いた。 462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 19 28 44 ID S1mY9+fl 460 全裸で支援 463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 07 33 28 ID GcmKKbb3 462 そのうちこんなのができる…かもね(途中で飽きなければ) http //up2.viploader.net/liveg/src/vlliveg018067.jpg system.bin 読めるか確認しただけだからまだぜんぜんできてません。 服を着ることを推奨 464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 12 39 24 ID GXrLsXL3 463 期待して上だけ着ておく 465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 12 37 44 ID twXtoYc1 スペシャルデータNEW.DATの追加武将だけ出現国、一門血縁読んでみた。 @ウィキに書き込み http //www14.atwiki.jp/sengokuhime/ 「スペシャルデータ」 466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 10 53 56 ID dDcTUDSo 時間作るの難しいなあ… 仕官総取りパッチ ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32376.zip 1. セーブする 2. 対象セーブデータディレクトリ (No1 なら D00) の中にexeをコピー 3. exeを実行 4. busyo21n16new.bin をリネームする(バックアップ) 5. busyo21n16new.bin.tmp を busyo21n16new.bin にリネームする 6. 全国の新規仕官武将は自国のものに! ※十分なテストはしていません 467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 12 27 04 ID rBvKmPYZ 466 ネ申ktkr 468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 22 57 39 ID jVRvSBw9 久秀は性格とかをBASARA版と比べると…? 469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 20 15 51 ID etSut4j8 テストは明日からやります。 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/33892 (要 .NET Framework 2.0以上) [使い方] とにかくセーブデータのバックアップを取っておくこと [既知のバグと仕様] 初期(.iniがないとき) 起動時 うまくデータを読み込めないときがある(.exe再起動で回避) セーブデータ番号の入力に失敗すると落ちる(ぉ レジストリが想定どおり読めないとそもそも起動しない 年齢が加算されない 470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 20 32 28 ID etSut4j8 (続き) 一部機能は 未実装 自動的にセーブデータを読み直す機能がない(古いデータで上書きしないように注意) 471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21 57 43 ID etSut4j8 ちょい修正 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/33932.zip 472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 01 20 45 ID QMpcr9Up ぬ、DLして試してみるw 473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 08 26 26 ID rBov/Me7 v0.3 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/34091 武将の移動に関するエラーを修正 特殊機能の追加 474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 08 35 50 ID 1/EeVsUk 休日の朝から乙です。 出来ればトリップを付けて頂きたい・・・。 475 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/09/06(日) 12 13 07 ID rBov/Me7 v0.4 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/34112 CPが変だったので修正 セーブデータ再読み込み機能追加 その他細かい修正 未登場武将を移動させると表示が変だなあ…。 バージョン表示がないから分かりづらいですね 古い .exe は削除をお勧めしま 474 休日の朝だからできることだったりして 476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00 10 07 ID rLdYHdky なんかセーブして抜けるタイミングがよくわからんけどエディタからはいつでも上書きセーブ可能なんやね 477 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/09/07(月) 08 19 07 ID 84g4kBHn 476 Yを押した直後に上書きしています 再読み込み(R)さえ忘れなければ立ち上げっぱなしでも問題ない…はず。 478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 15 01 50 ID yoBXw0Cw CUI久しぶりだから時々間違えるw 一向一揆国の住民感情くらいは敵国の内から上げときたいから国エディタ使わしてもらうわアガトウ 479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00 30 25 ID 1jVjJNp+ 477乙 石高の.5(万石)が登録できなくてバグるッスw 480 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/09/12(土) 21 54 24 ID HocnysMa 478 レトロなシステムだしCUIで十分かなと でも結局表示系を全部実装しないといけなかったので面倒になる罠 M コマンドの意味を重複させてしまったのは失敗だった 479 報告thanks なのだがもうちょい状況を詳しくプリーズ 481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 01 51 28 ID g/DhKmZs 480 国データの石高エディットで石高(0-999)って出て武蔵国82.5万石、みたいな端数が入力できないっぽい まあ端数を丸めて80万石や83万石にすればいいんだけんども。 482 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/09/13(日) 09 01 16 ID FC/y+r31 481 おーなるほど、それは今のところバグではなく仕様です 小数型のエラーチェックなどするのが面倒で手を抜いていたり(小数は石高だけ) そのうち改善する…か…も。 483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 07 39 41 ID vlTg06HC 482 了解でっす。お暇ができたら実装してね、検証にはつきあうw 484 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/09/14(月) 22 23 23 ID UG1nRwGS v0.5 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/36585 [国] 石高および町規模を 0.1ポイント単位で修正できるよう変更 [大名] 滅亡した大名家を復活させることが可能に (「城占領」で領土を作り武将の移動機能で大名・配下を作る) 俸禄、忠誠の一括変更機能を追加 勢力レベル、威光の変更機能を追加 [武将] 「処分」コマンドを実装 「復活」コマンドを実装(「移動」と同じだけど) [その他] 独立勢力を一括で消す機能を追加 初回起動時セーブデータがうまく読み込めていなかったのを修正 表示系修正 ちなみに滅亡している大名で()書きされているのは大名が降伏して滅亡した 大名家名です。 こんなもん…かな。自分が欲しかった機能はすべて実装した気がするので、 自発的な機能追加はこれで終了かも。バグリポートや要望等があれば直すかも程度で。 次は何のゲームで遊ぼうかな…… 485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 22 31 51 ID vlTg06HC 484 アガトウ やってみる。 486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 21 20 42 ID f49aEm3J 汎用武将の画像と名前変えてプレイしたいんですけど 241の画像が見れる場所ってありますか? 487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 00 38 55 ID Xk0W5i0r 484ありがとさんですた セーブデータ事前にきっちりバックアップとっておいて、 編集中もこまめにesc戻ってセーブすれば大丈夫そうやね。 488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 21 38 56 ID lhrdCX2H 486 うp主か、DLして保存してるヤシに再うp頼むしかないね… 489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 17 08 56 ID LDeEdQmc 484 独立勢力を一掃したらどのキー押しても 実行しました 実行しました 実行しま(ry ってループになりますた 490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 10 30 51 ID BF/ymGTT 484 統率智謀ステ弄ると合戦で突撃・長槍コマンドおしても敵にダメージ与えられなくなるぜ 491 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/09/23(水) 14 09 25 ID amIc78ll お、見てなかった(^^; 検証してくれた方 thanx 486 画像見てないけどアドレスの位置が書いてあるのかなあ? 把握している範囲では 名前:0x06~0x16 顔:0x26 (武将データは 0x8A バイトの固定長、名前のフィールドはもっと短いかも。) 顔インデックスは 8バイトか 16バイトか分からなかったので、内部的には16バイトだけど 入力は8バイト制限にしていたり。 そういえば名前変える機能はつけなかったなあ。いる? 名前部分の仕様がよくわかんないんだよね。 489 バグだw 直します。 (見たところ無限ループではないので、最大 255回 キーを叩けば復旧します(ぉ)) 490 むむ? 確認できず。再現条件とか分かる? (どんなときでも必ず出る/パラメータにXXを入れると出る/この武将だと出る etc) 未検証だけど昔の記憶では、ゲームで現れる上限(16)を超えると増やしても無効だったような。 (特に君主でCPが増えすぎると0になった(ような気がした)ので現在智謀はMAX16) 492 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/09/23(水) 14 26 39 ID amIc78ll 489 修正しますた ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38955.zip 493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 14 46 25 ID tuBWTHfj 491-492 thx 255回とかw 494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 14 16 31 ID CiDZBmJD 486多分うぷ主です。 ファイルは残ってないんでもう一度書きます。 ちなみに半年ほどゲームすら起動してないので、覚えている範囲で。 ファイル名「busyo21n16new.bin」 例は明智光秀のとこ。全部で0x8A長なのは 458のとおり。 http //nukkorosu.80code.com/img/nukkorosu11286.jpg FF FF 70 00 00 00 20 96 BE 92 71 81 40 8C F5 8F 47 00 00 00 00 00 00 23 0A 0C 00 00 0A 03 33 11 12 00 00 01 02 00 07 00 07 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ① +0x06の[20~]は名前。 頭の[20]は半角スペースが入ってるだけ。無くてもOK アドレスが変わらないよう注意。 ② +0x18の[0A 0C 00 00 0A 03]が能力値 順に、統率、智謀、忠誠、俸禄、兵数、鉄砲 ③ +0x23の[01]は引抜きの可否。01で不可能。 ④ +0x24の[02]は会える武将かどうか。 汎用武将のここに02を入力してもそのキャラのイベントを作成してないとエラー。 ①をイベントが起きる武将の名前に書き換えてると、そのキャラのイベントが起きるよ。 ⑤ +0x26の[07 00]が顔グラファイルの指定。07なんでface64とmeetフォルダの007.tigを呼んでいる。 ちなみに顔グラ追加とかで[FF]を超えても大丈夫だった。上限は不明。 ⑥ +0x27の[07]は声の指定。07は明智光秀。有名どころは顔グラと大体一緒。 女キャラを追加しても声がオッサンだったら萎えるので重要! ⑦ 一番下の行にある[01]は恐らく重要武将かどうか、 重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバーになる。 495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 17 55 29 ID GSAIajT/ 491 再現か・・その現象起きたのは雨のとき上限以内の数値でも当たらなくなった。鉄砲だと当たるんだけどな 再度検証してみる。 496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 13 14 25 ID Glv43UAY 494お久w再うp乙 顔グラ指定は65535までいける鴨ね。 武将が1200くらいしか登録できないようだが. 497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 13 21 26 ID Glv43UAY 490 エディットで統率あげすぎじゃね? 理屈じゃ255まで書けるけど、おそらく士気(編成係数)がオーバーフローしてダメージ計算できなくなるんだよ。16以内にしてる? 部隊士気は大名家毎の士気値に、各武将の統率力でプラス修正が入るっぽ 498 :乙ついでに虫?報告:2009/10/04(日) 13 59 46 ID rS29VdB5 492(458)氏 ナマ武将の城移動やったらバグりましてござるの巻。 移動先の所属は元城と同じ大名家、城の人数も空きあったんだけど 新規登場武将や空き城にしか使わない方がええですかね 499 :458 ◆PFcx3ZuffQ :2009/10/05(月) 20 11 24 ID xL1we3NY 498 うーん、何だろう。 再現条件とか分かる? 500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 07 19 13 ID eW9XXFUh 499武将情報エディットで すでに登場している武将を、同じ所属勢力の違う城へ移動刺せようとしたら、 城番号のアドレス変更が反映されないみたい。 一回ポア(UI)して復活させたら大丈夫みたいだがでー
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戦極姫4 ~争覇百計、花守る誓い~ メーカー げーせん18 発売日 2012/12/14 対応機種 Windows 戦極姫3の続編 戦国武将を女体化したシミュレーションアドベンチャーゲーム さ行 パソコン 戦極姫3 PR 戦極姫4~争覇百計、花守る誓い~ 豪華限定版
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イベント集 主に政略フェイズ、CP消費「イベント」コマンド実行で発生するものを。 シナリオ大名家のストーリーイベントもこの項目にまとめ予定。発生時期は(条件達成の翌ターン)更新フェイズ等となる場合も。 群雄大名家のユニーク武将をプレイヤー大名家の配下に加えたり同国/城に配置するなど、何らかの能動的な操作をして発生したイベントはこちらへ。徳川家康の連続イベントなど、コマンド実行複数回の後、更新フェイズ発生のイベントもあります。 ネタバレを含みますので、何も知らない状態でゲームを進めたいという方はお戻りください。 イベント発生のタイミングは乱数によって制御されている可能性があるため、発生条件・発生時期が若干変化する場合もあります。 迷ったら → 「イベント情報まとめ」 から。ページ分けすぎかなあ?更新フェイズランダム?の「更新フェイズ武将イベント」、プレイヤーがタッチしていない遠方の大名・武将イベントを。 合戦フェイズ戦闘前などに発生する「合戦時イベント」もあり。 イベント報告が増えてきたので、枝ページに分割中。みなさん報告・検証等ありがとうございます。 シナリオ大名家 織田家 → 「イベント1:織田家」へ。 上杉家 → 「イベント2:上杉家」へ。 毛利家 → 「イベント3:毛利家」へ。 島津家 → 「イベント4:島津家」へ。 武田家 → 「イベント5:武田家」へ。 要一周クリア(勢力エンディングをみる必要あり) 伊達家 → 「イベント6:伊達家」へ。 シナリオイベント発生はPS2版のみ 大友家 → 「イベント7:大友家」へ。 シナリオイベント発生はPSP版のみ 群雄大名家、東北・関東・東海地方および甲信越 → 「イベント8-A:群雄その1」へ。 1.東北地方 南部家 最上家 2.関東地方~ 佐竹家 東北(南陸奥)にも所領あり。 里見家 北条家 伊豆(東海)も領国。 3.東海地方 今川家 徳川家 斎藤家 九鬼氏(伊勢独立勢力) 4.甲信地方 (群雄ユニーク大名家・武将なし) 群雄大名家、北陸・近畿・山陽/山陰・四国・九州地方地方 → 「イベント8-B:群雄その2」へ。 5.北陸地方 富樫家 朝倉家 6.近畿地方~ 浅井家 三好家 近畿~東四国に所領あり。 松永家? 本願寺(摂津独立勢力) 雑賀衆(紀伊独立勢力) 摂津・本願寺勢に与騎。 7.山陰地方(中国地方1/2)~ 尼子家 山陽にも所領多数。 8.山陽地方(中国地方2/2)~ 宇喜多家 陶家 大内家 九州北部にも所領有り。 9.四国地方 ※三好(十河・松永)勢は四国にも所領あり。 長宗我部家 10.九州地方 龍造寺家 11.イベント武将・その他 足利将軍家 武将1 武将2 CG/機種 発生条件等 CG PS2 PSP 発生条件 イベント内容 足利義輝 真壁氏幹 ? ? 有 同国に配置、翌T更新フェイズ? シリーズ「剣豪将軍」兵法、武器について(塚原卜伝の弟子同士) 足利義輝 朝倉宗滴 × ? ? 同城(国?)に配置、翌T更新フェイズ? シリーズ「剣豪将軍」冨田(戸田)流小太刀の話 足利義輝 松永久秀 ○ 有 有 同城(国?)に配置、翌T更新フェイズ? 久秀覚醒→松永弾正登場? 細川姉妹 朝倉宗滴 × ? ? 同城(国?)に配置、翌T更新フェイズ? 下克上の元祖・朝倉氏と応仁の乱の細川氏(戦国を生きる者) 細川藤孝 ○/× ? ? 簡単なイベント内容など 細川幽斎 ○/× ? ? 簡単なイベント内容など 将軍家一行を受入後、各シナリオ大名家の当主・重要武将との間に発生するイベントは各大名家(枝ページ)へ。 → ランダム発生?の「更新フェイズ武将イベント」も。 (*CGあり) ゲストキャラ 武将1 武将2 CG/機種 発生条件等 CG PS2 PSP 発生条件 イベント内容 村上さん × ? 有 村上さんを登用&コマンド実行 海辺で会話(村上さんのご先祖様) 村上さん ○/× ? ? 村上さん ○/× ? ? ROMちゃん ○/× ? ? ROMちゃんを登用&コマンド実行? 杉田玄白 ○ ? ? コマンドイベント 日光浴 杉田玄白 ○/× ? ? 玄白を登用&コマンド実行? ペリー提督 ○ 有 ? 主人公を相模に移動(プレー2周目以降?) ペリーさん、来航? ペリー提督 ○ 有 ? 前イベ発生後、コマンドイベント ペリー提督、海へ ペリー提督 ○ 有 ? 前イベ発生後、コマンドイベント ペリー提督、温泉へ デュクシー ○ ? ? コマンドイベント 対G戦 デュクシー ○/× ? ? 簡単なイベント内容など 由利 ○/× ? ? 由利を登用&コマンド実行? 由利 ○ ? ? 犬に追われる公式サイト既報 由利 ○ ? ? 山篭り 由利 ○ ? ? 罠抜け修行 イベント表記用に組んでみたテーブルです。それぞれのページを編集するときにコピって下さい 武将1 武将2 CG/機種 発生条件等 CG PS2 PSP 発生条件 イベント内容 登場武将名 〃 ○/× ? ? 簡単なイベント内容を コマンドイベント報告: 古いコメントは → 「イベント/コメントログ」から 松永のイベントは、義輝がいなくても起きました。PSPで織田ルート2週目、更新フェイズ。 -- (初心者) 2010-03-02 07 40 40 もがあきイベントはもがみん登用・将軍家受け入れで殺生石イベ発生後に土佐の城にもがみん・主人公を配置。(テキスト中に出てくる大田原城は対象ではない。城番号設定のバグがあるもよう)なおかつ、もがあき(義光)登場イベントを発生させても武将ユニットとしての義光は加入しない -- (↑×2) 2010-03-02 11 07 05 群雄モードじゃないと出ないイベントってあるんですか?もしくは群雄モードをプレイした後に出るイベントとか。 -- (初心者) 2010-03-03 19 55 25 群雄モードは(ユニーク武将の)イベント発生しない純粋なSLG扱い。その後のシナリオ大名プレーに影響あったて報告もないし -- (名無しさん) 2010-03-04 07 36 06 松永久秀の覚醒イベントは、各大名家2週目以降に発生すると思われます。1週目島津、2週目毛利でプレイしましたが、毛利ルートでは発生してません。PS2版です。 -- (名無し) 2010-03-08 22 01 23 PS2上杉ルートにて、足利義輝と真壁氏幹が同国配置の時、更新フェイズにイベントが発生します。同門の弟子であるとか、武器は型破りだ等とか。 -- (名無し) 2010-03-22 01 20 40 PS2上杉ルートにて、細川姉妹と朝倉宗滴が同国配置の場合、更新フェイズにイベントが発生します。ご先祖様は色々あるけど、私達は今を生きています。 -- (名無し) 2010-03-22 01 23 28 PS2版上杉ルートにて、ペリー提督の発生を確認しました。上杉ルートは1週目(他家との総カウントでは4週目)で、颯馬を相模に配置すれば更新フェイズに、自軍に加入します。CG有り。2つ目は海岸を捜索、3つ目は温泉に行きます。3つともCG有り。 -- (名無し) 2010-03-22 01 27 32 PSPで、南部さんと信長の同国イベントを確認しました。エヴァンゲリオンネタです。 -- (初心者) 2010-04-28 18 13 47 PS2版織田ルートにて、南部信直イベントを確認しました。2人を同じ城に配置したら発生しますが、そのターンの軍備フェイズは跳ばされますので注意してください。 -- (旅人) 2010-05-02 02 23 40 ps2版織田ルートにて、徳川家康イベント4種類(大原雪斎の教訓・大きくな~れ・夜イベント・お弁当イベント) を確認しました。1つ目と2つ目は政略時のイベントコマンドで発生、3つ目と4つ目のイベントは、自動的に発生します。発生条件は颯馬と家康を一緒の城に配置する事です。 -- (旅人) 2010-05-02 02 56 31 すいません。家康イベントの書き忘れがあったので補足します。1つは家康を配下にすることと、CGは大きくな~れイベントとお弁当イベントはありました。 -- (旅人) 2010-05-02 03 05 04 ps2版織田ルートにて、本多忠勝を配下にすると4種類のイベント(忠勝のお使い・お風呂・素振り・兵法)を確認しました。CGは素振りと兵法の2種類があります。発生条件は颯馬と忠勝を一緒の城に配置すれば、政略時のイベントコマンドで発生するはずです。あと5つ目の戦場CGイベントはPS2版では無いと思います。 -- (旅人) 2010-05-02 03 27 38 ps2版織田ルートにて、最上義守を配下にして颯馬ともがみんを一緒の城に配置すると政略時のイベントコマンドで、もがみんのイベントが発生します。CGは有りです。とても微笑ましいイベントでした。 -- (旅人) 2010-05-02 03 35 54 ps2版織田ルートにて、今川氏真を配下にして颯馬と氏真を一緒の城に配置をすると、政略時のイベントコマンドで、歌会のイベントが発生します。CGは有ります。 -- (旅人) 2010-05-02 03 41 18 ps2版織田ルートにて、朝倉宗滴を配下にすると政略フェイズにイベントコマンドで、朝倉景鏡が生存していると発生します。内容は景鏡へのお仕置きイベントです。CGは有りです。 -- (旅人) 2010-05-02 03 53 11 PS2版織田ルートにて、服部半蔵&風魔のイベントを確認しました。但しこのイベントを起こすと軍備フェイズはとばされますのでご注意を。 -- (旅人) 2010-05-03 16 59 35 PSP修正版にて、もがあき登場イベントは報告と同じ方法で発生。 イベント後シナリオ当主の城に加入(空きが必要)今回はちゃんとユニットになってくれます。 -- (名無しさん) 2010-05-04 10 52 54 PSP修正版にて、もがあきと村上さん同国配置で更新フェイズにイベント確認。村上さんに「鮭をとってきて」ともがあき。 -- (名無しさん) 2010-05-04 10 56 34 PS2版織田ルートにて、長宗我部元親・連続イベント1を確認しました。 -- (旅人) 2010-05-05 04 04 44 名前 コメント すべてのコメントを見る ※イベント報告※ コメントの際にプラットフォーム(PS2 or PSP)、大名家、何周目か、現在ターン数、発生した国や武将名、発生フェイズや前ターンの行動など発生状況、簡単なイベント内容を付け加えてくれると助かります。
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戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 351 :シノビノモノ:2008/12/31(水) 13 54 36 ID gamfivmE 僕は信長が大好きなので?織田ルートでしていますが?何とか?伊勢長島を 落としたのですが?それに引き抜きで伊勢の敵武将は全て配下にし。尾張に 配置しましたが?何故か?城郭レベルがすぐに常に1になりますから。篭城戦が出来ませんから? 今川・北条・武田の侵攻で。下手をすると?信長が切腹してしまいます! 城郭レベルを尾張統一では15.最低でも12にしてあるのですが・・・ いきなり。1に落ちるのは何故でしょうか?これでは。伊勢・三河のどちらにも 侵攻ができませんから。天下布武などありえませんから?どうすれば?1に落とさずに 出来るのか?お教え願いたく・・・ m(__)m 352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 14 18 44 ID 71eo9OWR なんだこいつ。 ガイジソ? 353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 14 29 28 ID pksp4s64 351 まずageるな そしてスレ違いだこっちへgo http //qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1229542065/ 354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 00 02 20 ID c24L+8nb エアマスター?違う、一騎当千だわ 355 :名無し曰く、:2009/01/01(木) 18 45 50 ID bgPXD3vZ 351 外人の?に萌えたwww 356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 07 18 49 ID IVUmXYIL 改造の報告も楽しみだが ぬこ様たちの報告も楽しみになってきたw お二方お疲れ様です 協力できるスキルは持ってませんが応援しております 357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 12 14 10 ID P3vcsNvp ターン更新時のとこを調べてみたが、かなりややこしいので見るのやめた。 おそらく「会う」と同じ手法でいけるとは思うのだが、家ごとにリストが別々になってるみたいだし、(途中から合体?) リストの最後に追加すると多分優先度も最後になるだろうし、存在フラグやらなんやらでめんどくさくなった。 というわけでCGを描いてるんだが、新年早々利き手の小指骨折して大変だ。 左手で描くのは結構疲れるな。 358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 19 37 47 ID RGdVsL4V 357 熱く激しくお大事に 359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 17 07 47 ID Mvfqrps8 357 3日たって、今更だが、無理すんなやwww お大事に(ry 360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 23 46 08 ID Vh4Xtw/R 本スレの方に、Nスクやきりきりにグラ取り込んでオリジナルイベント作ったというヤシがいてる 361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 16 45 56 ID mk8Mz1Of 一通りクリアしたので改造してみようと思ったのですが、 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013787.lzhとかを 落とそうとすると403 Forbiddenとでます。 たまたま混雑してたりするだけなんでしょうか? それとも他に原因があるんでしょうか? 362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 22 17 59 ID Ot8pilbJ 質問スマソ 現状のSSGで、隣接していない他勢力の女性武将の所在を変更して 自勢力所属にする、というのは可能でしょうか? 363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 05 12 26 ID 5sSAR90t 362 城データ、大名家の所属武将データもきっちり揃えてやらないと必ずバグる。 364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 06 20 49 ID LIQhC0VX 357 新年早々ヤンチャしてるな…w それでもあきらめずに左手使うあたりがらしいと言えばらしいが…w ロダ全部流れちゃったみたいなんでひととおりまとめてみた。 ■sgh_tools DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=802 ○sgh_editor [ver0.03f] (シーンエディタ) ○pngtig_conv [ver0.02] (画像変換) ○voi2ogg [ver1.01] (音声変換) ○菊五郎さんに聞いてみよう(゚∀゚)! (シーン強制発生) ○main_watcher (main.lb main.sw調査用ツール) ○bindata_append (バイナリデータ追加書き込み) なんだかんだで短期間にイロイロ作ったモンだ(´ー`) コレ消えたらもうシラネ(;´∀`) ※sgh_editorは機能追加したけど、戦極姫のセーブがもう残ってないので、 ほとんど未テスト。(いつもどおり(゚∀゚) 今年こそは誰かがかっけーシナリオ書いてupってくれるコトを願いつつ。 365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 09 46 03 ID BFA4W22L 362 ちなみに、死んでしまった武将を出すことはたぶんかのう。 在野に出るのでその国を支配するか親武将を雇っておかないといけないが 366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 12 14 23 ID OUkUgqlz 364 機能追加ご苦労様です。 骨折したとこにギブス巻いたのでほとんど指が動かん。 CGが描けん。細かい動きが出来んので色塗りが難しいなぁ。 362 現行のYUKIさんのSSGでも、 移したいキャラの名前とCG番号・声番号を、自家武将の汎用キャラとごっそり入れ替えるといける。 女武将の場合は、さらに女化フラグをONにする。名前間違えなければちゃんとシーンも発生するよ。 (自家キャラと「入れ替え」と書いたのは、同名武将が複数存在する場合うまくいかないケースがあるため。) 所属の部分はうまく書き換えないとエラーになる等、難しかった気がする。 367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 06 53 29 ID M2yUvA2B 364 アガトウ まだシナリオ形にはならないけどちくちく弄ってみてる 368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 23 00 26 ID WXL1rhsd |l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |リ u } ,ノ _,!V,ハ | < 『おれはmotonariを戦国ランスの元就に差しかえたと fト、_{ル{,ィ eラ , タ人. | 思ったら島津のいらない子が元就になっていた』 ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか ヽ iLレ u | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ハ !ニ⊇ / } V ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… / 丶 T /u __ / /`ヽ \____________________ 369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 17 46 47 ID xUiv3M0V 366 GUIライブラリの調査とか実験とかイロイロ = 結果エディタの機能が増える みたいな感じなんだ何かスマン(; ・`д・´) # っていうかもうペンタブ買っちゃえよ…w ペンをギプスに固定すれば無敵ッ 367 アガトウ ちくちく弄ってみてクレ(゚∀゚) 368 オレは島津だったら長女が一番好みなのにッ!世の中ロリコンばかりでこまr ■01parser DLKey sghmod 要DLLとか http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013976.lzh.html main.sdをparseしてsgh_editorのrc/01.txtを生成するヤツ。 出力が気に食わない人は所詮テキストなんで適当に編集してクレ。 # 要所のデータはいくつかバイナリエディタで確認したけど、 # ほとんどノーチェックなのでなんかミスってたらスマン(; ・`д・´) 370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 21 25 01 ID pBDZpMtD 遅くなりましたが364さんありがとうございます。 ところで他大名の武将を引き抜きを使わずに 自軍に引き入れる、もしくは自軍の武将と入れ替えるには どこをいじればよいのでしょうか? 質問ばかりですみません。 いまさらですが自分なりの武将データまとめ (45さんの書き込みを無断利用させてもらっています。すみません) 例)「片倉 景綱」 005D84E1 [00000000 00000000 00FFFF20 00000020] ・・・・・・・・・・・ ・・・ 005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・ 005D8501 [19070A0F 030400FF 01010000 00010010] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 005D8511 [00100000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 1行目の「FFFF」の直後の「20 00」が武将の現在位置。 その直後の「0000」部分は移動予定先(未確認)。政略フェイズなどは「FFFF」 1行目の最後の「20」から2行目の「00 00000000」の前の「20」まで名前。 3行目の頭の「19」がCP関係?(君主になったときのものか?) 3行目の4-5つめの「07」が、統率。 3行目の6-7つめの「0A」が、智謀。 3行目の8-9つめの「0F」が、忠誠。 3行目の10-11つめの「03」が、俸禄。 3行目の12-13つめの「04」が、兵力。 3行目の14-15つめの「00」が、鉄砲。 3行目の0101の後「0000」になっている部分が行動済みかのフラグ。 ここが「0000」だと未行動、「0001」だと行動済み。 3行目のカオグラの直前、上記の部分の直後の「0001」が忠誠タイプ。 顔なしモブは「0000」引き抜き可能な顔つき女武将は「0001」 勘助(男性重要武将?)は「0100」 女重要武将は「0102」ただし女君主は「0101」か? 3行目の最後の「10」が、カオグラ。 4行目の最初の「10」が声。 間違いあったら訂正お願いします。 あと城データ、大名家の所属武将データの位置も… 371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 06 32 19 ID Q/3VttiM 364 改造スレ来るの初めてなんだがファイルパスなんなの? 372 :371:2009/01/15(木) 06 37 41 ID Q/3VttiM 自己解決 見落としてたw 373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 10 52 26 ID Kvnhu/A5 369 てかペンタブ一昨日買いに行ったよ。w 現状俺の体では、右ペンタブと左マウスは互角の性能だ。練習がいるな。 手が治った時のことを考えるとわくわくするぜ。 現在はmain.sdを一から作り直してる。 322 の手法でやろうかと思ってね。 さらにリストが終わった後、次のデータ枠までの間をFFFFで2行ほど埋めて、 見やすく兼、文字数追加等でのアドレス変動のクッションに。 シーンの間にもこれ入れるとよさそうだ。 370 現在位置を普通に書き換えただけじゃエラーがおきたので、それ以降はもっぱら入れ替えをしている。 ちなみに城データとかも色々弄ってみたが、やはり簡単にはいかないので、入れ替えの方を勧める。 <入れ替えの方法> 上の例でいくと1行目の最後の20~続く文字列を入れ替えたい武将の文字列に置き換え、 3行目統率以降の能力値と顔グラ、声も入れ替えたい武将の数値に置き換えるという力技。 あとは上で言う忠誠タイプの部分の書き換え。これ以外は書き換えない方が吉。 <以下注意点> 自家の重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバー 名前は頭の20以降、3行目の19までの間に入る文字数ならOKだが、 イベントの発生は名前で管理されてるので、イベント有武将の名前を間違えるとエラー。よって基本コピペ。 忠誠タイプの部分、上の例で当てはめると「0001」となってるが、 頭の「00」が引抜き可能かどうかの判定、「00」は引抜き可、「01」は引抜き不可。 後ろの「01」は会える武将かどうかの判定、「00」だと会えない、「01」と「02」がが会える。 これは状況に応じて書き換え、引抜きされたくないイベント有り女武将なら「0102」にとか。 コピー元の武将データは、最低限名前は書き換えとく事。気持ちが悪いなら顔グラと能力値も。 ちなみに 366にも書いてるがここまではSSGでいけるよ。 374 :370:2009/01/15(木) 11 47 15 ID bVCACtHl ありがとうございます。早速試してみます。 375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 12 57 43 ID aUhSQimF 373 入れ替えのが無難だね。 完全な所属替えはshiro.ナントカの在籍者、daimyou.ナントカの武将番号ぜんぶ弄らないといけないはずだから。 376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 14 39 28 ID pL12Hc/K 神ツールでできる事はこんなだ! というのが解るように簡単な改造を施してみた。 ■解説版シナリオ? DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=803 解凍後ここにあるファイルを全部上書き、あるいは追加して 信長でゲームを開始するのだ。 ちなみにゲームのバージョンは1.03でリルフィニアパッチ無しだ。 必ずバックアップを取ってからだぞ。特に「main」フォルダと「new.dat」フォルダ 動かなかったらごめん。 377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 23 46 40 ID Lwn0Ukej 376 何かSUGEEのキター(゚∀゚)! とりあえずウチの1.02無添加でも動いたよぅ。 ○イベント絵追加 ○立ち絵群追加 ○女に会うリスト追加 ○フラグ操作と好感度分岐 …って簡単な改造のワリには敷居高くねぇ…?w ひとまずオツカレ!ちょっとテンションあがた(゚∀゚) # ペンタブ慣れするとボールペンで紙きれに落書きしてる時でも、 # 突然レイヤーとか使おうとして『( ゚д゚)ハッ!』となるからキヲツケロ 378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 06 02 36 ID IR73bwLC 376 凄いなこれ 俺も改造してみたくなったわ ありがとう 379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/21(水) 12 30 33 ID a06MEZzW 377 広く浅く改造してみたのだ。 イベント分岐図を作ってmain.lbとmain.lbnを仕上げてからシーン作成すると連結が楽だね。 378 (,,゚Д゚) ガンガレ! 初めは既存のイベントの乗っ取りから始めたらいいと思う。 ターン開始時に一度だけエロシーンが発生するのみ。 というようなフラグが最小限なキャラで、エロシーン発生後に会うと、作成したシーンが発生する。 とかなら楽勝だから。 ■ツールを使ってみたい人の為に俺的メモを シーンを作成するときの命令の流れは、だいたいこんな感じ。 [Image] 背景表示 [BGM] BGM鳴らす。 [Image] 立絵の位置を決める。立絵消去が入るまでこの位置になる。 [Image] 立絵表示(会話の途中で、同キャラ別表情にチェンジする場合は、立絵消去や再度の位置決めする必要なし) [Text] 会話文章。[字とか]の上段に名前+下段に本文を入力 [Wait] ★重要★入力待ち。これが入ってないと文章が自動スキップしてしまう。[Text]とセットで使用 : [Text] (会話が続く。) [Wait] (イベントCGを使うときは、立絵消去してイベントCGを表示させ、立絵なしで[Text]入力) : [Image] 立絵消去(消去命令はキャラ毎) [BGM] BGM停止(無くてもよい) [移動] ★極めて重要★最後。BFのmeet_endに飛ばすのが無難。 ここまでできたら「[main.lb]連結」の乗っ取りたいシーンのとこにチェックしコンパイル。 「[main.lb]連結」は複数チェックできるから、選択しなおす場合、選択解除のし忘れに注意。 380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 12 36 31 ID N1tLbmKv 忙しくてほとんど進んでないが、 イベントをどう発生させるか考えてて、会うリストをちょっと複雑にしてみたが上手くいった。 特定のシーンが発生した後のシーンはすべてランダム発生。 List1(lb=3802)、List2(lb=3902) 01 79030000 09 BF0300000001000000 入力(sw)meet + 1 66 01C0030000031200000000010000000202000000 調査(sw)フラグ1 = 1(フラグ1発生済) 02 39020000 移動 List2 66 01BF030000031200000000010000000202000000 調査(sw)meet = 1 02 3A020000 移動 会う01 66 01BF030000031500000000020000000202000000 調査(sw)meet = 2 02 3C020000 移動 シーン1 01 13380100 乱数発生(ここからList2) 66 01380000000315000000005A0000000202000000 調査(sw)temp02 = 90(10%) 02 3B020000 移動 会う02 66 01380000000315000000003C0000000202000000 調査(sw)temp02 = 60(30%) 02 3D020000 移動 シーン2 66 01380000000315000000001E0000000202000000 調査(sw)temp02 = 30(30%) 02 3E020000 移動 シーン3 66 0138000000031500000000000000000202000000 調査(sw)temp02 = 00(30%) 02 3F020000 移動 シーン4 02 BF000000 移動 meet_end(念のため) シーン1の最後に 08 C00300000001000000 入力(sw)フラグ1 = 1 これに選択肢を組み合わせたら無敵! 381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 20 29 38 ID qMnLCv+G 380 ぬ。 やるな、ロンドベル!!( 382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 50 06 ID N1tLbmKv 現在計画中のリストはさらに複雑になったぞ。 まだ頭の中だけで作ってるので、動くかどうか・・・ ★まずは前提のフラグ等のリスト★ (main_lb、main_lbn) List01(4002) List02(4102) List03(4202) List04(4302) List05(4402) 会話1(4502) 会話2(4602) 会話3(4702) 会話4(4802) 会話5(4902) 会話6(4A02) シーン1(4B02) シーン2(4C02) シーン3(4D02) シーン4(4E02) シーン5(4F02) シーン6(5002) (main_sw、main_swn) temp01(3800) temp02(3900) meet(C103) hanyou(C203) meet2(C303) Flag1(C003) 383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 55 05 ID N1tLbmKv リスト本体 ★List01 (4002) 01 79030000 :背景表示 09 C10300000001000000 :入力(sw)meet +1 66 01C1030000031200000000010000000202000000 :調査(sw)meet =1 = 02 45020000 :移動 会話1(4502) 66 01C103000003120000000002000000020200000 :調査(sw)meet =2 = 08 C20300000001000000 :入力(sw)hanyou =1 = 02 4B020000 :移動 シーン1 66 01C30300000315000000001E0000000202000000 :調査(sw)meet2 =30 = 02 43020000 :移動 List04 66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =3 = 02 41020000 :移動 List02 66 01C2030000031200000000020000000202000000 :調査(sw)hanyou =2 = 02 42020000 :移動 List03 66 01C0030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)Flag1 =1 = 02 43020000 :移動 List04 66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =1 = 02 44020000 :移動 List05 ★List02 = 02 4A020000 :移動 会話6 ★List03 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 66 01C30300000315000000000F0000000202000000 :調査(sw)meet2 =15 = 08 C20300000003000000 :入力(sw)hanyou =3 = 02 50020000 :移動 シーン6 66 01C30300000315000000000D0000000202000000 :調査(sw)meet2 =13 = 02 4E020000 :移動 シーン4 66 01C30300000315000000000A0000000202000000 :調査(sw)meet2 =10 = 02 49020000 :移動 会話5 66 01C3030000031500000000060000000202000000 :調査(sw)meet2 =6 = 02 48020000 :移動 会話4 66 01C3030000031500000000050000000202000000 :調査(sw)meet2 =5 = 02 47020000 :移動 会話3 ★List04 01 13380100 :乱数発生 66 0138000000031200000000010000000202000000 :調査(sw)temp01 =1(5%) = 02 4F020000 :移動 シーン5 02 44020000 :移動 List05 ★List05 01 13380100 :乱数発生 66 01C3030000031500000000040000000202000000 :調査(sw)meet2 =4 = 08 C20300000002000000 :入力(sw)hanyou =2 = 02 42020000 :移動 List03 66 01380000000315000000005A0000000202000000 :調査(sw)temp02 =90(10%) = 02 46020000 :移動 会話2 66 01380000000315000000002D0000000202000000 :調査(sw)temp02 =45(45%) = 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 = 02 4C020000 :移動 シーン2 66 0138000000031500000000000000000202000000 :調査(sw)temp02 =00(45%) = 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 = 02 4D020000 :移動 シーン3 02 BF000000 :移動 meet_end(バグ対策) 384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 21 55 49 ID N1tLbmKv ★解説★ List01(フラグによってリストを選択) 2回会うとシーン1が発生、シーン1発生後はList04あるいはList05へ List04、List05(ランダムシーンリスト) ランダムシーン、Flag1がONの時はList04に移動、5%の確率でシーン5へ、 シーン5が発生しない時及びOFFの時はList05へ移動、3つのシーンがランダム発生。 List03(回数によって連続的に発生するシーンのリスト) List05のシーン2、シーン3が計4回発生するとList03へ、meet2フラグの回数によってシーンが変わる。 List02(一連のイベントが終了後の処理) List05、List03で会った回数が一定回数増えるとList02へ、List02での会話6のシーン中にList04へ飛ばす(数回同じ) さらに一定回数会うと会話6が無くなりList04、List05のシーンがランダムで発生。(以降ずっと) 385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/28(水) 14 13 40 ID CLzItxEB いやまてよ [66]タグのすぐ下の[08]、[09]はまずいな、 俺の理解が正しければ固まってしまうと思う。 このあたりのフラグ操作は移動先のシーン内で行う方がよさそうだ。 [69]タグを使う手もあるが、フラグ数が増えてしまう欠点があるしな。 386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 21 46 22 ID wszsdwTh ほ 387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 17 07 48 ID LvDPI3Bm 春日虎綱さんを引き抜く 388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/15(日) 13 24 01 ID L023sInx @wikiに書き込まれてた「長船太兵衛」て誰だろ。母里太兵衛のコピーロボットぽかったが 389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 03 59 53 ID ruEL0kvj こんなんで宇佐見駆逐してみた。 DLKey sghusa pngのままだけど ttp //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=825 390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 13 51 21 ID JfskT4Vi 389ほうほう これをtig変換して上書きすりゃいいのね・・ 391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 17 00 44 ID 3BoN+PnS 379 亀だけどようやく呂庶兄に会ったヨ(゜∀ ゜) このまま織田プレイすっぺか 392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/16(月) 23 14 20 ID Z0jpmTGn あと1枚ほど絵を描いて追加キャラ一人分のCG関係は終わり。 あとはテキスト・・・・・・(゚Д゚) のわあああああぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁん エロテキストなんて書けねぇぇヽ(`Д´)ノ 393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 00 01 52 ID 6topetTm 392 エロパロスレあたりの職人をうまく担いで書かせるんだw 394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/17(火) 12 26 09 ID JbDv+3aC 392 エロ小説見ながら書けばいい 395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/18(水) 03 16 59 ID 0VKQlFu6 春日と家康、ちっと加工してみた。 DLKey sghusa http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=826 396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/02/25(水) 03 34 56 ID 1SYTwsJu 370のに追加だが 005E2EBF [96BE9271 20208CF5 8F470000 00000000] 明智 光秀・・・・・・ 005E2ECF [23100A00 000A0AFF 11120000 01020007] #・22222・・・・・・・・・ おそらく2行目の1112⇒FFFFで死亡もしくは登場不能判定にもってかれるみたい ですね。 他の重要キャラクターでも死亡時にFFFFになってた 今回、光秀で出したのは織田ルート外で光秀を仲間にしてプレイ中 イベント発生で光秀消滅がきっかけ FFFFを1112に戻しても登場ならずなのでどっかに死亡判定の方も弄らなきゃ復帰は無理そう 397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/02/25(水) 06 03 00 ID 1SYTwsJu スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報 370のに再び追加だが 005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・ 005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・ 005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・ CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動 上杉家だと 長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため 005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・ 005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・ ・・・・・・・・・ 005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・ 005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・ 005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・ 両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定 威光などのその他の位置は下記に記す 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・ ・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04 以降はなし? 05 格式消滅 総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合 織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、 変更して京占拠でクリアになるかは未検証 あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中 (必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・) 398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/25(水) 12 39 42 ID YKMVWerJ 396 [FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。 尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大) 397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 06 03 00 ID 1SYTwsJu スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報 370のに再び追加だが 005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・ 005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・ 005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・ CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動 上杉家だと 長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため 005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・ 005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・ 005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・ ・・・・・・・・・ 005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・ 005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・ 005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・ 両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定 威光などのその他の位置は下記に記す 0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・ ・・・・・・・・・・・・・・ 0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・ 0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ 0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・ 0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・ 0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 01 豪族 02 小大名 03 戦国大名 04 以降はなし? 05 格式消滅 総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合 織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、 変更して京占拠でクリアになるかは未検証 あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中 (必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・) 398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 12 39 42 ID YKMVWerJ 396 [FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。 尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大) 399 :増殖:2009/03/07(土) 19 28 39 ID pZQ+09Id YMO(ヤマガタ・もがみん・オーケストラ)結成! 400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/10(火) 01 25 21 ID r9VHQ+5L メモリエディタで色々弄り始めて1か月 ただ弄る箇所増えて来て毎回始める度にやり直すのが面倒になってきた 武将関連や国・城の初期設定を変えるにはどこを弄ったらいいんだろう
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佐竹 義重 佐竹 義重 No 原作 キャラ名 サンプル ダウンロード 備考 E1P001 戦極姫3 佐竹 義重 zip
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特徴 立花宗茂(ヒロイン)の育てがいがある 注意点 総俸禄が異常に高いので早い時点で無駄飯食らいを解雇しないと資金ショートするマニアでない限り難易度「易しい」がオススメ。大友ルートでは資金が増えるメリットが果てしなく大きく、デメリットは何もない。ついでに最初から宗麟に政治+2のアイテムを装備させておこう。 ろくな騎兵がいないので騎兵を優先的に捕まえるといい メインヒロインは立花宗茂。他3名は今回オマケ。道雪とキャッキャウフフしたい方は前作をプレイ 攻略 攻略は戦極姫2から基本的に変更無し。戦極姫2を参考のこと。 ユニーク武将 武将 兵種 能力値 スキル 備考 Lv 1 2 3 4 大友宗麟 弓 統 7 7 8 9 包囲上手 平均的なステータスを持ち、政戦両略での活躍が見込める。戦場に出れば大将を必ず務めなくてはならない宗麟だが、天衣無縫のおかげでピンチに強い。また籠城戦で有利に働くスキルも備え、大将としては非常に優秀。 智 7 8 9 10 誠心誠意 政 7 8 9 10 天衣無縫 立花宗茂 槍 統 7 9 11 13 一番槍 統率・智謀の成長率が素晴らしく、スキルもレベル3,4で覚えるという大器晩成タイプの名将。士気上昇系スキルのおかげで戦闘中の士気低下に悩まされにくく、確率次第では常に士気MAX状態ということさえある。ステータスを上下させる武将と同時に戦場に出せば、無類の強さを発揮してくれること間違いない。 智 6 8 10 11 士気高揚(Lv3) 政 5 6 6 6 剛毅堅実(Lv4) 高橋紹運 槍 統 10 10 11 11 銃弱体無効 統率が高く、雨天でなければ強力な銃弱体無効で序盤から活躍する。全体の士気を上昇させるスキルを二つも持ち、銃撃戦に向いている。成長しきれば政治も割と高くなるので、占領直後の内政なども可。 智 6 7 8 9 士気号令 政 5 6 7 8 堅実な守り 立花道雪 槍 統 11 12 13 13 完全包囲 士気を上昇させるスキルの多い大友家において、貴重な統率を上昇させるスキルを持つ。単体で士気を上げる宗茂、全体の士気を上げる紹運のどちらと組んでも相性がよく、二人が持たない籠城戦用のスキルを持つあたり流石と言ったところか。ステータスも大友家で最も高い鬼道雪さん。 智 8 9 10 11 統率号令 政 6 7 8 9 堅実な攻め 天城颯馬 槍 統 9 10 11 11 強襲突撃 可もなく不可もなく。「強襲突撃」を持つので、モブ武将と一緒に強襲させるのもいい。 智 9 9 10 11 背水の陣 政 6 7 8 9 軍師の手腕 MOB 甲斐宗運 騎兵 統 8 9 10 11 おすすめ騎兵MOB岡城の隣、肥後の高森城に独立勢力として単独配置 智 8 9 10 11 政 6 7 8 9 イベント No イベント名 条件 備考 1 疑うことを知らぬ当主 オープニング 2 未熟な星 支配国2国 3 私を捨てた兄 支配国3国 4 上を目指す心 支配国4国 5 度を越えた悪戯 支配国5国 猿と宗茂・紹運・道雪CG 6 輝きを増す星 支配国6国 7 大切なものを守りたい想い 支配国7国 8 当主の一大事、決断の時? 支配国8国 大友宗麟Hイベント 9 紹運の房中術 支配国9国 高橋紹運Hイベント 10 恐怖をよぶ雷鳴 立花道雪CG 11 発想の逆転 12 余計なこと、大事なこと 13 妹を守るために 14 雷鳴轟く夜 立花道雪Hイベント 15 本当の理由 16 兄妹の絆を超えて 立花宗茂Hイベント 17 妹と共に過ごす時間 立花宗茂Hイベント 18 想い届かぬ紹運の恋 高橋紹運Hイベント 19 依存 20 一歩先へ 立花道雪Hイベント 21 道を見失わないように 22 二人のため、大友家のため 23 依存脱却 24 旅立ちの決意 立花宗茂Hイベント 25 一緒なら大丈夫 立花宗茂CGエンディング 26 囚われの宗麟 27 囚われの宗茂 28 囚われの紹運 29 囚われの道雪 初期勢力圏内を制圧→龍造寺をつぶす→島津はつぶすか同盟(島津領土は石高が低いので)自分は同盟がオススメ)肥後までは制圧しときましょう。 -- 名無しさん (2011-06-19 04 27 34) その後は近畿・四国・中部と東へ進軍すれば問題かと -- 名無しさん (2011-06-19 04 32 12) 39ターン現在、島津まで制圧完了中。2と違い苦節あったが国境の城の普請を忘れずに13保ち兵1500~3000程度の武将を置いておくだけで、河野や毛利は殆ど攻めて来てません。島津は同盟でも良いけども、武将の能力が何だかんだで優秀(貴久、義弘などは統率13、11なので)竜造寺が安全に引き抜けなくなった今、少しでも戦力は欲しい所かと。 -- 名無しさん (2011-06-19 13 48 59) 島津には統率そこそこ(8、10)甲斐さん等を筆頭に能力の良いモブも多いので戦力が結構補充出来ます。 -- 名無しさん (2011-06-19 13 50 12) 甲斐宗運はMOBでかなり優秀かつ騎兵なので最後まで重宝します。 -- 名無しさん (2011-06-20 18 24 13) AIに任せたら、初期総俸禄すごく高い(193、一番高い)から、全然動けないくらい。 -- 名無しさん (2011-06-20 23 26 25) はじめに、高くて使えない武将を数人削る。(目安:俸禄10以上、能力値3以下)あとは有能な武将を捕まえつつ入れ替えをする。九州重視なら、速攻で肥後と甲斐宗運をget。薩摩or肥前で一人でも多くのユニークをgetし戦力拡大を狙う。四国重視なら、長宗我部家と河野家で武将をgetしつつ、陶or毛利を狙う。なるべく多くのユニークを取ると後が楽。特に説得必要なユニークは初期俸禄0忠誠も高い。 -- 名無しさん (2011-06-21 17 22 41) 鍋島さん説得したら忠誠0だったんだが…… -- 名無しさん (2011-06-22 00 01 28) 宗麟はしょっぱなから「包囲上手」を覚えているので、なるべく連れて行った方がいい。 -- 名無しさん (2011-06-22 03 49 22) 忠誠0なら俸禄上げても0のままだからいいじゃん -- 名無しさん (2011-06-22 15 11 32) うちのナベシマンも忠誠0だった。そうなってるのかな? -- 名無しさん (2011-06-22 16 02 52) 宗麟は統率があまり高くないので留守番させたい~ 統率7でこの書き様は……少なくとも6越えてりゃ使っていけるレベルだと思うんだけど。他のユニークが一線級過ぎるだけで。 -- 名無しさん (2011-06-22 18 05 48) 大友家は難易度「易しい」にする恩恵が大きいね。金銭的な意味で -- 名無しさん (2011-06-22 21 35 15) 前作に比べれば宗麟もグレードアップしたなと個人的には思うのだが... -- 名無しさん (2011-06-23 00 20 36) 今回の宗麟は神だと思う、前なんて徴兵&鉄砲買ったら雀の涙しかry -- G (2011-06-23 19 07 23) 紹運さんの銃弱体無効が反則級 鉄砲集めて自陣深くからバカスカ撃つだけで相手大将を楽に落とせる -- 名無しさん (2011-06-24 09 33 28) 島津は兵置いて、どこかで足留めしとおいて、余裕が出てきたら回収すればいいと思われ -- 名無しさん (2011-06-25 14 02 43) 大友家のユニークはお互いに得意な領分が違うから、同時に戦場に出したときの噛みあいっぷりがすごい -- 名無しさん (2011-06-26 17 11 42) 鍋島忠誠15 胤忠誠13だった -- 名無しさん (2011-06-26 21 13 30) 他家プレイしてると思うのだが、大友のユニークって20ターンもたずに消えるのな...不遇だ -- 名無しさん (2011-07-03 08 48 36) 高すぎる俸禄のせいで衰退していく道しかないからな…仕方あるまい -- 名無しさん (2011-07-03 08 55 02) 竜造寺でした時は、宗麟と宗茂ゲットできた。 -- k (2011-07-03 21 25 49) 俺の鍋島さん、忠誠13だったよ? -- 名無しさん (2011-07-05 12 20 19) 紹運のCG差分、クリアまで行ったのに5分の4しか入ってないんだけど、皆さんどう? -- 名無しさん (2011-07-09 15 10 57) ↑重い届かぬ紹運の恋のCG -- 名無しさん (2011-07-09 15 11 49) 宗茂はレベルが上がるほどに一番槍が空気と化すなぁ… -- 名無しさん (2011-07-10 05 27 04) 智謀の高い一番槍は総じて空気になりがちだけど、順序混迷や虚報伝達、智謀の上下に対して対応できるから保険にはなる。 -- 名無しさん (2011-07-10 07 39 14) しかし九州にその手のスキルもちはいない事実w 本州に上陸して毛利家を潰すあたりまでお預けかよ -- 名無しさん (2011-07-10 22 48 50) 名前 コメント
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戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 00 12 11 ID sFo0KuVL パッチ1.03きたな 302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 11 37 00 ID k22Epo9r 301 main.sdとかのデータ長かわらない? 303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 20 34 ID B6FdLM8n png作ってもキャラ反映されんな…何のツールでpng作ってる? 304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 43 46 ID k22Epo9r 303サムネのことかな 透過処理はしてるんよね、 あとは細かい指定が抜けているとかだね、ここのlog参考にしてちょ。 305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 12 52 28 ID B6FdLM8n 304 ㌧ ちなみに立ち絵 tigに変換しても反映しないからちと返還前のpngの設定がおかしいのかと思って 306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 19 08 ID JxG6Dern またかよeo光・・・ 305 念のため、オリジナルのtigをpngにしてそれを弄ってからtigに戻してみては? 302 main.sdの全体は変わってるけど、[0x3FEC0]付近まであるCG部分は大丈夫みたい。 あとは[02]で飛ばすので問題ないかと。 メーカーもここまでをいじると[01]で問題が出るのでノータッチでいくでしょう。 307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 34 50 ID k22Epo9r 306㌧ 名前のバイト長だけでも引っかかったり色々するなあ 果てしない差があるけど先達を追いかけてぽちぽちやりまー 308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 19 51 42 ID JxG6Dern 名前関係のリストは、ほぼすべて名前の文字列の1バイト前にある数字が、名前全体のバイト数になってるから 4文字だと08、5文字だと0Aとかってしないといけないよ。 俺もコピペして書き換えてやらかした。 309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/20(土) 22 15 08 ID JxG6Dern とりあえず一通りの実験成功。 新規キャラ追加 立ち絵4種を新CHで追加・CG1枚追加・会うでシーン開始(追加CG表示) めちゃくちゃ疲れるな。 310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 12 40 35 ID b/3VE2m7 308 うぃ、気をつける。 武将データの空きスロットは大量にあるから、自作しようは色々あるね。 311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 14 50 13 ID 9gRctKf/ 305 俺も起こったみたいだ。表示されない。 最初はフラグエリアも用意して完全追加でやってたが、うまくキャラを並べられないので、 フラグを借りて作り直してみた。 5人分、計20表情を追加して全表情を順番に表示するシーンを作ったんだが表示されないケースが出てきた。 TIGファイル自体は、リネームして他のキャラとして表示させたら、きちんと表示されたんで問題なし。 CHファイルの書式もあってる。 そこでCHファイルの表情を登録してない場所に注目してみたんだが、どうやらコレが問題らしい。 CHファイルを別のキャラのをコピーして書き換えたらうまくいった。 (ファイル名部分のみ書き換えて、表情部分はファイルが登録されてなくてもそのまま残した。) ファイルも見ずに勘で言うが、main.swのnobunaga_A等の数値が固定されてる場所。 これ登録されてる表情数じゃないかとおもってる。 で、ここと比べてCHファイルにある表情数よりフラグの数値が多い場合に なんらかのエラーがおきてるんじゃないかな?とね 312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/21(日) 16 47 52 ID SAOtcCzi 技量不足でタカさん入れらんなかった すんません修行して来ます 313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 14 20 18 ID v03qPlXy daimyo21.bin だっけ。だいたい見当はつくが 314 :313自己レス:2008/12/22(月) 16 37 28 ID v03qPlXy 313 ゴバークす。すまん 315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 12 09 ID BagwVobQ 『女に会う』可能な武将追加に関して 260のアプローチをやってみたのだが、 全鯖規制くらって書けなかった(;´∀`) 一応出来たので報告(長いケド) 基本的なアプローチは 260のまんま。正規の武将チェックリストに 自作のチェックリストを割り込ませる作戦&なるべく既存領域を改編しない方向で。 割り込ませるリストの構造自体は 259 以下ver1.02無添加調べ 316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 12 56 ID BagwVobQ ■■■調査フェイズ■■■ ○『女に会う』からの処理の流れについて id 0x7B home_meet_char(0xAE57A) id 0x7C world_meet_char(0xAE702) の2つが関連している。 home_meet_charとworld_meet_charはアドレス的に連続していて、 home_meet_charの末尾に処理終了に類する命令が配置されていないので、 home_meet_charに入った処理はそのままworld_meet_charの処理へと繋がっていく。 例外はあるかも知れないが『女に会う』要求はhome_meet_charに繋がっている。 317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 13 35 ID BagwVobQ ○home_meet_charについて (※あんまり本筋では無いのでちゃんと調べてはいない) 構造自体は 259で示した命令リストの連続になっている。 基本的に超重要武将に類するキャラのチェックが行われている。 上杉謙信では無く長尾景虎だったりするので序盤用かもしれない。 武田勢がゴッソリ抜けていたりして何がしたいのかもうワケワカラン。 # 書いてて思ったんだけど、地元平定までかも知れんね home_meet_charに関して今回の作戦で留意しなければならない点はただ一つ、 終端に命令終了関連の指示子が無いので、処理がそのままworld_meet_charに流れていくコト。 318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 14 16 ID BagwVobQ ○world_meet_charについて こちらは処理が大きく2つに分かれており、後半部分は 259に示したリストが 存在武将の数だけ連続していて、武将名とシーンIDをリンクしている。 [前半部解析] 03 49 4C 00 = 04 06 08 90 44 93 63 90 4D 92 B7 00 (織田信長) = 03 17 00 00 00 = 01 01 00 00 00 = 02 02 00 00 00 = 12 49 4C 00 61 E7 0A 00 (女に会うリスト先頭) 69 49 4D 00 = 44 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce008) = 01 9F 00 00 00 (nobunaga08_end) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 03 00 00 00 00 = 04 02 01 70 00 (p) = 03 15 00 00 00 00 0A 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 49 4D 00 87 00 00 00 (nobunaga09 0xD5C5C 他の女に会いに行くがどうこうの話) 319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 14 59 ID BagwVobQ 超絶フランクに日本語訳すると、 『会うで選択した女が信長の場合はそのままリストチェックに行きなさい。 信長では無く尚且つnobunaga08が終了している場合、乱数チェックの後(ココはあやしい) シーンnobunaga09を発生させなさい。』こんなトコだろう。 # 正直、織田ルートはシナリオ放棄して戦争ばっかしてたので、 # ゲーム中でこんなイベントが起きるかどうかはシラン(;´∀`) # でも他の女に会うのにインタラプトかけるならココに命令配置するしか無い(ハズ 今回の作戦においてこの前半部で留意しなければならない点はただ一つ。 [12]タグによってアドレス0xAE761を直接指定してジャンプしている点。 ちなみに0xAE761はworld_meet_charの後半部の開始アドレスになっている。 320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 15 36 ID BagwVobQ ■■■戦略フェイズ■■■ ○現状処理シナリオ 正規home_meet_char =[アドレス連続]= 正規world_meet_char前半 (nobunaga09判定) =[12ジャンプ]= 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト) ○処理改編後シナリオ 新規home_meet_char (*1) =[02ジャンプ]= 新規world_meet_char前半 (*2) =[12ジャンプ]= オリジナル武将チェックリスト (*3) =[12ジャンプ] 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト) 321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 16 10 ID BagwVobQ [*1] 新規home_meet_charについて 正規の場合、終端に命令終了が入っていないので、正規のworld_meet_charへと 処理が流れていってしまうため、正規のhome_meet_char処理の後[02]タグを配置し 新規world_meet_charへと処理を強制移行させる。 これをhome_meet_charとmain.lb連結する。 [*2] 新規world_meet_charについて まず前半部の[12]タグを処理する。このジャンプに関しては新規追加した オリジナル武将チェックリストへとジャンプさせれば良い。 後半部の武将リストについては、オリジナル武将の命令リストを追加した後、 [12]タグで正規の武将チェックリスト(0xAE761)へ飛ばしてやる。 コレをworld_meet_charとmain.lb連結する。 322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 17 04 ID BagwVobQ ■■■計略フェイズ■■■ 結構メンドクサイので『女に会う』武将を追加する度にコレやるのはダルい。 なので、新規world_meet_charのオリジナル武将リストを予め30人分とか40人分とか 追加しておいて、武将を追加したら名前とシーンIDをペペッと書き換えて済ますための あざとい知識をひけらかしておく。 存在していない武将名でリストを作るとスクリプトエラーになる。 存在している武将なら同じリストを何個作ってもエラーにはならない。 つまり『村人A』とかでリストを作っておくことは不可だが、 例えば『檜前蓮』のリストを20人分とか作っておいてもスクリプトエラーは起きない。 3文字 檜前蓮 4文字 杉田玄白 5文字 あたごタン 6文字 ROMちゃん みたいな感じでそれぞれ10人分の計40人分ぐらいのリストを作っておけば、 新人ソープ嬢を入れた時のリスト関連作業は、名前文字数が同じヤツを一つ書き換えて、 シーンIDを誘導してやるだけになる。 323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 19 33 ID BagwVobQ ■サンプルデータ&おまけツール DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013934.lzh.html ■ssとか http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013935.jpg imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=393.5) # 超余談だが、何かサンプルデータ作ろうとしてfate hollowの方の立ち絵データ # 展開してみたら、立ち絵だけで2700枚とかあってビビッた(; ・`д・´) 324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/23(火) 23 45 41 ID i3sic+nJ 315-323蝶乙!黒セイバーワロス 325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00 33 00 ID 516QDYlT 322 お勤めご苦労さん。 なるほどいい手だ。これなら後からどんどん追加できそうだな。 俺のやってる手はworld_meet_charの最後を削って新リストにつなげる手だが、(新リスト先頭に削ったキャラ) この手は「会う」以外ではシーンを発生させられないのが欠点だな。 でもランダム発生はちゃんと制御して無いと鬱陶しいだけだな。 こっちは会う回数に応じたシーンを作ってみたいと思ってるが、その前にCGだ。 今までの流れで一騎当千で攻めようと思ってる。 どうせならエロゲ化するか!とCGをへこへこ描いてるとこだ。画力が無いのでつらいよ。 立絵もほとんど書き直し。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013936.jpg 326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/24(水) 00 37 39 ID 516QDYlT 323 main_watcher すげー これで計算機片手にやらないですむよホント。 327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/25(木) 15 26 14 ID GceRRofW 本ヌレのリンク、シナリオらい太氏のサイトに貼られたKyo1画の鍋島直茂公がステキやわ~ 328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17 21 15 ID QZiuUHMt 327 らい太氏じゃなくてOじろー氏じゃね 329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/26(金) 17 25 34 ID a49CRrzL 328 シナリオライター氏って言いたかったんじゃね? イベントエディタに凄く期待 330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 14 38 57 ID pfRi3uf1 林檎ロダ見れない 331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09 05 33 ID Buh6zeyX 会う回数に応じたシーンを作ってて気がついた。 会った回数のフラグ検索リストのとこには以下のような命令が複数並んでる。 [66]0D 15 00 調査場所の指定 = 01 26 00 00 00 main.sw(eri_feeling) = 03 12 00 00 00 00 調査場所の指定終了 = 02 00 00 00 main.sw(eri_feeling)が「02」(会った回数=3回) = 02 02 00 00 00 ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 main.lb(meet_eri_02)に飛べ。 4行目だがフラグの数値が、フラグ調査リストに無い場合、検索値未満で最も大きい値の命令が選ばれるようだ。 つまり「eri_feeling = 03」の調査命令がリストに無い場合は、上の「02」の時の命令が有効になる。 よって、会った回数が順に増えていくリスト作ってる場合、リストの最後の命令は何回会おうと有効になる。のかな? とりあえずmain.lbnにそれらしいシーン名を作っておいて、会った回数リスト作った時にmain.lbと連動させておくと 後はシーン作成時にイベントエディタでリストから簡単に連結できるので便利だな。 332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 09 20 41 ID Buh6zeyX バイト数的にはこうかな? [66]0D 15 00 調査場所の指定 = 01 26 00 00 00 [26]main.sw(eri_feeling)を、[01]調査 = 03 12 00 00 00 調査場所の指定終了 = 00 02 00 00 00 [00]main.swを単純検索?、eri_feelingが「02」(会った回数=3回) = 02 02 00 00 00 真ならば [02]0D 15 00 BF 01 00 00 [BF01]main.lb(meet_eri_02)に飛べ。 333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 16 05 45 ID O9iPkoJN プレイ後半中に問題になる資金と武将 で解決策として ①資金無限or7桁に変更 ②武将無限or4桁に変更 に改造できた人いる? 334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/28(日) 18 16 49 ID fsnlU34o 333 (2)は厳しい。 335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 14 31 ID DrR+wIRY 324 黒セイバーのもきゅもきゅに反応する人がいたコトでオレの中の何かが満たされた(゚∀゚) 325 っつーかソレ自力で描いたのk?だとしたらSUGEE(;゚Д゚) 人生がヒマになったら上杉家の奇形児宇佐見を駆逐してくr ちなみにmain_watcherってば小一時間で作ったワリにはSUGEEだろ~? 331-332 前に似たようなトコ調べたコトがあって、実際に何か試したりしてみたワケじゃ無いん だけど、無責任に根拠の希薄な見解だけを垂れ流しておくね(゚∀゚) 結論から先に書くと、たぶん 03 12 = 『==』 03 13 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 14 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 15 = 『 =』 03 16 = 『 』『 』『 =』のどれか 03 17 = 『!=』 ってなっていて、例えば村上さん分岐では↓ 336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 15 03 ID DrR+wIRY 01 EF 05 00 79 03 00 00 09 EF 08 00 = 20 00 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 01 00 00 00 66 EF 0D 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 0D 00 97 01 00 00 (murakamisan01) 66 EF 11 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 11 00 98 01 00 00 (meet_murakamisan_00) 66 EF 15 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 02 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 15 00 99 01 00 00 (meet_murakamisan_01) 66 EF 19 00 = 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 03 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 19 00 9A 01 00 00 (meet_murakamisan_02) 66 EF 1D 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 04 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 1D 00 9B 01 00 00 (murakamisan02) 66 EF 21 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 05 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 21 00 9C 01 00 00 (meet_murakamisan_03) 66 EF 25 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 12 00 00 00 00 06 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 25 00 9D 01 00 00 (murakamisan03) 66 EF 29 00 = 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling) = 03 15 00 00 00 00 07 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 EF 29 00 9E 01 00 00 (meet_murakamisan_04) 条件を満たさなければ『またお会いしましたね』でmeet_end 337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 04 15 53 ID DrR+wIRY みたいな感じになっている。 注目すべきは66タグのdata block 2行目の 『03 12 00 00 00』と『02 02 00 00 00』に挟まれてる数値が順に大きく なって行っている点と、最後の判定が0312から0315になってる点。 0315のトコは『if( murakami-san_feeling = 7 )』な感じだろーと。 で、条件を満たさないものはこの分岐から下に流れて行って 流れた先には『またお会いしましたね』シーンがベタ書きされている。 未定義動作としてデフォルトシーンみたいなのへの推移が画一的に定義されて いるかどうかはワカンネ(;・∀・) ( 331の真ん中あたり) 338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 11 29 32 ID sGuz9AZJ 335 の03xxの発想が頭に無かったので、なるほど!と思い早速試してみた。 「前提」 会うで発生するシーンを二つ作った。フラグは間借りせず適当な位置に用意。 フラグの基本値はFFFFFFFFではなく00000000にしてるので、会話1回目の時、フラグは[01]になる。 回数のとこだけ抜き出すと。 = 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01]) = 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02]) この順で作ったやつと。 逆に = 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02]) = 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01]) この順で作ったやつの2種類で試してみた. 「結果」 どちらも1回目の会話時はシーン[01]が発生して、2回目の時はシーン[02]が発生した。 んで本題、3回目以降の会話時は、 上のリストではシーン[02]が発生し、下のリストではシーン[01]が発生した。 しかし、下のリストのシーン[02]の[0312]を[0315]に変えたら3回目の会話以降もシーン[02]が発生した。 「結論」 335 の説は[0312]と[0315]しか試してないが当たってるね。(確認不足だが多分[0317]も合ってる) フラグの数値が、リストで設定されてない場合はリストの最後の処理を反復しているのかもね。 「おまけ」 あと、立ち絵だが、一から書いてるのではなく、 素材が小さかったので拡大して輪郭直して色塗りなおして、足りない部分を書き足して とまあこんな作業をしてるのだわ。スキャナもタブレットも無いしな! 339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 23 38 ID DrR+wIRY 338 もう試したのかッ!仕事HAEE(;゚Д゚) 何となくだけど66タグってswitch-case文みたくなってて、 最後のエントリだけはdefaultも兼ねてるのかもねぇ。 まぁ新規に書く場合は0315で閉じちゃった方がイイとは思うケド(゚∀゚) meet繋がりで関係あるよーな無いよーなアレだけど、たとえばランダム半蔵。 01 DF 05 00 79 03 00 00 09 DF 08 00 = 1B 00 00 00 00 01 00 00 00 (hanzou_feeling) 01 DF 0C 00 13 38 01 00 69 DF 0D 00 = 6D 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce049) = 01 37 00 00 00 (temp01) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 DF 0D 00 86 01 00 00 (hanzou01) 69 DF 11 00 = 6E 03 00 00 (main.swならIfGotoOnce050) = 01 4D 00 00 00 (hanzou01_end) = 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00 = 02 DF 11 00 87 01 00 00 (hanzou02) 02 DF 15 00 88 01 00 00 (meet_hanzou_00 0x21E734 『ニンッ』て言うだけの場面) 340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 24 09 ID DrR+wIRY キチンと読めてるワケでは無いのだけど、何となく69タグがランダム系の処理に使うもので、 直後のdata blockがmain.swと連動していると仮定すると、IfGotoOnce系のモノはフラグ というか乱数に使われているもかも知れないね。( 284の調査と内容かぶってるな) もしそうならば、考えられるシナリオとして大雑把に2パターンあって、 (1)ターン開始時などの切れ目に乱数が再設定されIfGotoOnceに置かれる (2)69タグが叩かれた時にランダムが振られて指定先のIfGotoOnceに値が入る 半蔵の流れを見るとIfGotoOnceの049と050の2つを使っていて、(2)のシナリオの 場合、毎度振られるランダムを2つ別個に処理するのはセンスねーなー、と。 なんで、多分(1)が濃厚な気がしてくる。 この辺は 325のランダムイベントネタあたりと絡んで来る内容かも知れんね(; ・`д・´) ターン開始時の処理とか戦闘後の処理とかがmain.lbのドコと結合しているかさえ 分かってしまえば、 315からの手法同様にfakeして好き勝手書きまくったら ランダムイベント満載な戦極姫が出来そうだ(゚∀゚) # 半蔵バリのランダムさで事実上全く発生しない可能性も否定できないg 341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21 33 31 ID DrR+wIRY タグの話とはちょっとズレるけど音ネタ。 ○BGMに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○SEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一 ○VOICEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダはキャラ毎に同一 全ファイルをバイト単位でチェックしたワケじゃないけど多分↑で合ってる。 で、ヘッダの中身を解析せずとも、例えばBGMのVOIファイルからVOIヘッダを切り出して その辺のoggファイルのアタマにペペッとくっつけるとゲーム中で再生できちゃう。 というかできちゃった(゚∀゚) 342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 02 07 34 ID V1lwHEFw ちょっくら調べてみた。 「IfGotoOnce」なんだけど、いろんな行動しても数値は変わらず[00]のまま、 半蔵の正体を見るシーンが発生したときに「IfGotoOnce049」には[01]が入力されていたが、シーン終了後も[01]のまま。 半蔵のエロシーンのときは「IfGotoOnce050」が[01]になった。同じくシーンが終わっても[01]のまま。 「IfGotoOnce050」は[00]に戻したらまたエロシーンがはじまった。 なんかこの「IfGotoOnce」は普通の終了済フラグと同じ感じなんだ。 んで、ランダムシーンに絡むとすると「temp01」~「temp03」が怪しい。 「temp01」は半蔵などと会話してると極まれにに[01]になるし、「temp02」は[00]~[64]くらいの間でランダムに変化してる。 [66]タグでフラグ調査してる他のキャラに会っても、「temp01」と「temp02」は変化してないので、[69]タグが使われた時に変化しているのかな? と思い、[69]を使ってリストを作り直してみたが、「temp01」も「temp02」も数値の変動が無かった。 なにが原因で「temp01」等の数値が変動するのか解らないが、この乱数の変動を起こせるようになると、 まれに発生させたいシーンの場合、「temp01」が[01]となっているのを条件にすればいいし、 [0315]を使った場合は、「temp02」が[32]を条件にすると50%の確率、[0A]を条件にすると90%とか、発生頻度をコントロールできそうなんだがな。 調べてる途中、夜になって凶暴化したうちのヌコが俺の足と格闘してて痛ぇ 343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 22 10 09 ID dQnQt313 なるほどコレはイイ調査(; ・`д・´) temp01~temp03か。 現状、例えば 338を temp02参照にして0315の32で分岐を取ると発動率50%とかはできちゃう。 でもtemp02の数値変化のさせかたがワカラナイから、発動率50%に設定した シーンは全部発生しちゃうもしくは全部発生しない。とかそんな感じかな? とりあえず調査おちかれ(゚∀゚)! # ウチのヌコはもうトシなんで格闘する元気もナス(゚∀゚) 344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 04 17 ID XJGzg1Ix ランダム発生でけた! 339 でいうと4行目の 01 DF 0C 00 13 38 01 00 これが入ってると、「temp01」と「temp02」が変動した。 続いて[66]タグを利用して 66 FE 66 00 (temp02が32以上で) = 01 38 00 00 00 = 03 15 00 00 00 = 00 32 00 00 00 = 02 02 00 00 00 02 FE 67 00 (新シーンへ移動) = 3F 02 00 00 がちゃんと動いた。 0x013813の解析はしてないが、ここが「temp01」と「temp02」に数値を入れる命令らしい。 345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 24 25 ID Tvpsd+9F 344 おおおSUGEEE(゚∀゚)! そうか01タグは画像系だと先入観で凝り固まっていたよ。 画像系に多用されるってだけでinclude命令だもんね。 人間タグパーサーヨクヤッタ(゚∀゚)! 346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 29 50 ID XJGzg1Ix 345 追加だ。0x013813を調べてみた。 [0C] 06 07 00 = 38 00 00 00 = 00 64 00 00 00 (temp02に[00~64]までをランダム入力する命令かな) [03] 01 38 00 00 00 = 03 14 00 00 00 = 00 05 00 00 00 = 02 02 00 00 00 [12] 06 08 00 = 55 38 01 00 (temp02が05以上?なら0x013855へ「※1」) [08] 06 09 00 = 37 00 00 00 = 00 01 00 00 00 [12] 06 0A 00 = 62 38 01 00 (temp02が上記以外ならtemp01に01を入力し0x013862へ「※2」) [08] 06 0B 00 (0x013855「※1」) = 37 00 00 00 = 00 00 00 00 00 (temp02が05以上?ならtemp01に00を入力) [0E] 06 0E 00 (0x013862「※2」) (終わり) これみると乱数はあくまで「temp02」だけで、その数値によって「temp01」を変化させるというめんどくさい作業してるな。 乱数を発生させるだけなら、最初の3行を「会う」リストに追加するだけで、「temp02」は変化するみたい。 347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 01 39 54 ID XJGzg1Ix あ、すまん2ブロック目のカウンターが抜けてた。下だ [03] 06 08 00 = 01 38 00 00 00 348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 09 56 ID XJGzg1Ix 結局はバイト数の少ない[01]~[13 38 01]を使うほうがいいね。 でも[0C]は使い方によっては面白いことが出来るのかもしれない。 例えば乱数の上限を04にしておいて、5つのシーン作って、 [66]タグで条件を00~04でそれぞれ作っておくと20%の確率でどれかのシーンが発生・・・とか。 でも、ほとんどのことは[66]での条件設定しだいで、[01]~[13 38 01]でもできそうだが。 うちのヌコ様は生後1年未満なんで遊びたい盛り、今日は思いきり怒られておとなしく横で寝てる。 349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 13 34 ID Tvpsd+9F おおおHAEEE(゚∀゚)! スゲ安易に読むと、[0C]が乱数生成タグで、 ランダムイベントの発生率は一律5%ってトコか。(temp01参照していると仮定して) [0C]直後の[03]の仕切り値を64にしたらランダムイベント100%になんのかな?w temp02で乱数拾って数値で仕切ってtemp01に0or1してるのは、 単純にイベント発生率を(ゲームとして)調整しやすいようにしてるだけな気がするな。 各所にベタ数値バラまくと調整がメンドすぎるし(;´∀`) 350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 02 25 01 ID XJGzg1Ix なるほどね。 6行目の[05]を動かすだけで、同じ頻度で発生させたい、全てのシーンの発生率を一括で変えられるからな。
https://w.atwiki.jp/sengokuhime-wiki/pages/82.html
戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 18 02 23 ID TavppwVG 199 あーそうか。そういや[02]はmain.lbを参照してるんだったね。 立ち絵の処理系はコマンド群としてもう出来上がってるんだねぇ。 自前で[08]ポチポチ書くよりか[01]からコマンド群直接includeしちゃった方が 楽だし確実ってコトか(゚∀゚) 199の後半あたり読んでmain.swnにそんなフラグまであんのか…w と思って改めて見てみたら1000個近くあるな…w とりあえず↓main.swnをdumpしたもの.txt DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013859.txt.html なんか調べもせずにスゲ適当書くケド[3E]の中身って if( shingen_C shingen_vanish ) みたいな感じかねぇ? 202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 18 11 17 ID TavppwVG またスゲ適当に妄想書くケド、 [03] if( condition ) [3E] if( !condition ) とかで例えば [3E] でshingen_Cのデータが正しく読み込めたかをチェックして [40] でエラーダイアログを表示して [08] 群で、とりあえずshingen_C表示言われたら無視しとくようにする とか…?(;・∀・) 203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 00 35 53 ID 5Ll1RUPn 202 そうかエラーダイアログってのもあったね。なるほどそうかもしれん。 でも確認しづらいなこれは。 [03] 179 の 0x02BF09 03 0C 51 00 01 81 02 00 00 03 12 00 00 の中盤の[01][81 02 00 00] これはmain.swの「set_vanish」を見ていると考えるとつじつまが合う。単純に1アドレスのみ見てるね。 [3E] [3E 13 F7 00](4byte) - [01][F8 01 00 00](5byte) - [01][29 03 00 00](5byte) - [00 00 00 00 00](5byte) 199の[3E]~は上のように分解できるが、意味的にも参照してるのは、main.swでしょうね。 [F8 01]は常に固定されてる気がするので、この部分は何を調べているのかわからんな。 最後が5バイトなのが気になり、後半は書き込み命令かとも思って、 いろいろ弄ってみたが、具体的にどんな仕事してるのかわからなかった。 [3F] : 179で出てくるが、[3E]との違いがわからん。全く同じ構文だ。もしかしたら[08]の変形型かも。 [3D] : [3E]の後半が2つになってるバージョンか? [3D](4byte) - [アドレス0](5) - [アドレス1](5)- [00群1](5) - [アドレス2](5)- [00群2](5) これに関しては 179を見てると[08]の複数命令にも見えてくる。 これらはイベント作成上、おそらく入力することがないと思うので、 バイト長くらいを調べておくだけでもいいかもしれない。 204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 06 07 44 ID n3kogcN0 203 もしかしたら[3X]系のタグってif文みたいののバリエで if( condition ) if( !condition ) if( conditionA conditionB ) if( conditionA !conditionB ) if( !conditionA conditionB ) if( !conditionA !conditionB ) こんな感じで論理積が論理和になっちゃってるバージョンとかも イロイロと個別に実装されてんのかもねぇ。んで条件式は==0ばっかりとか。 そうするとflag位置を参照だけしてるっぽい動きも納得できる気がする。 (まぁ、納得したいがためのこじつけな気がしなくもないけど…w # しかしまぁ、コレだけ色々複雑に出来るようにエンジンは作ってあるのに、 # ADVパートにほとんど活かされてない気がするねぇ…w # むしろこの複雑さが逆に仇となってクソ重くなってる気がする…w とりあえずID 5Ll1RUPn には皆まで言わずとももう分かってるぽいけど、 187あたりから オレがかなり方向性を変えたので、[3X]系タグの解析は自分が納得できる点あたりで、 いったんpendingしてください。キミのブッ壊れたタグ解析能力のおかげで、 イロイロと見えなかったものが見えるようになったよ。(中には見たくなかった真実も あったりしたけど…w)心からのリスペクトを込めてありがとう(゚∀゚)! 205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 06 18 44 ID n3kogcN0 で、main.sdの既存部分を書き換えるというアプローチではもうシャレにならない労力が 伴うコトが分かったので(その労力を払っても成功するかはワカンネ) main.sdに新規にデータを継ぎ足して、main.lbとか比較的構造の単純なヤツをいじって リンクの張り替え的なアプローチをしてみるコトにした。 ■sgh_editor 超絶実験版 ver0.01 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=792 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013863.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013864.png # ぶっちゃけこの手法で無理そうならもう撤退します(;・∀・) 206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 10 04 00 ID +yJY6h9s 205 神! 形になったね。すばらしいツールになってきてる。 で、実験してみたけどうまく行ったよ。 あとはmain.lbの何処に追加するかの選択と、 シーン終了後の[02]がしっかり出来たらほぼ動くんじゃないかな? [02] 単純に「会う」で簡単な会話のときは[02]~[BE](main.lbnでのmeet_end) 回想シーンなどに関しては[02]~[02](main.lbnでのmain.txt) シーン連結を考えないのならどっちかを末尾に加えるだけでいいかもね。 [08] ストーリー部分の差し替えは[08]が絡むからフラグリスト選択してそこに01を入力 [08][?? ?? ??] [(main.swnのリスト÷0x40)] [00 01 00 00 00] てな感じで・・・ フラグの構造はいたってシンプル。 最初の[mode]、[char] はバグルかもしれんので弄らない。 [「キャラ名」_View]、[_x]、[__vanish] 及び [「キャラ名」_A]、[「キャラ名」_B] なんかは立絵関係なんで弄らない。 「キャラ名_feeling」は会った回数なんで会うごとに+1されていくが、 [08]タグではここを追加することをやってないみたい。弄る必要性無し。 残りのイベントフラグは、イベント終了後に01が入力されるだけ。 このあたりを理解してると改造も楽だね。 まあ、フラグは後回しでいいと思う。 207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 12 28 23 ID +yJY6h9s 205 回想シーンなどに関しては[02]~[02](main.lbnでのchar_scn_end) の間違いだった。 作成したシーンを「会う」と置き換えてみたんだが、 [02]~[BE]を入れても、 作成したシーンを二回繰り返した後、置き換えたシーンの次のシーンにつながってしまったり 永遠にループしたりとやっかいだな。[02]が効いてない気がする。 実験的に1回目の会話イベントの最後の[02]に 2回目の会話イベントのmain.lbのアドレス入れてみたら、1回目の会話の無限ループが始まった。 [02]の代わりに[12]を入れてmain.sdの2回目の会話のアドレス入れたら1回目の会話の後に、すぐ2回目の会話が始まった。 もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。 作成したシーンも最後の[02]を[12]に変えて適当なアドレス放り込んでみるとループしなくなった。 でも、上のように会話の連鎖もしないな。SLGパートに戻るだけ。 208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 13 06 12 ID +yJY6h9s 追加シーンを2つ作成して それぞれを誰か適当な人間の会話シーンに置き換えてみた。 [02]がなんだか頼りなくなってきたので、 [12]命令で追加シーン同士を連鎖させてみると、連鎖せず。 既存のシーンへ飛ばしてみると連鎖したりしなかったり・・・・・・落ちたり・・・ 動きが読めん。 んで、とりあえず各シーン最後の [02]~を [12]~[38 39 01](これが安全なのかどうかは不明だが) に変更したらエラーなく元に戻れた。 [12]で入力するアドレスをミスったら落ちる落ちる。 しかしまあ、いけそうだなコレ。 209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 15 43 27 ID n3kogcN0 206-208 そうそうそうそうそう(゚∀゚)! readmeに書いといた直近問題ズの移動系タグのハナシは、 この辺が結局プログラムに落とし込めるほど理解できて無いのよ。 どんな時に02なのか12なのか、とか。 でも02とか12でchar_scn_endに飛ばすってのはナルホドなぁ~って感じだわw ちなみに入れ替えてみたシーンって信長? BE(ウチではちょっとズレてるみたいだが)って名前自体はmeet_endになってるけど、 参照元ファイルはnobunaga_s.txtになってるみたいなんで、 汎用命令として使えちゃうのかな?(; ・`д・´) とりあえず もしかして[02]はmain.lb経由の移動命令ではないのかもしれない。 この仮説が恐すぎる(*1))) 210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 18 11 10 ID n3kogcN0 208 あぁぁわかったかも(; ・`д・´) アレだよね?シーンA用のbin_source.datとシーンB用のbin_source.datを用意したとして、 [素のmain.sd][シーンA][シーンB] みたいに連結してAの最後をBに繋げようとしたんだよね? いずれ何とかしないとな~と思ってはいたが、実験版制限仕様に書き忘れていた項目が あって、各タグのメタデータ領域は何も設定をしないとscene_id FEのevent_id 1から順に 自動的に振られている仕組みになっているのだ。 なので例えばシーンAが終わってシーンBに飛ばす =>シーンB冒頭のタグが処理される… =>がしかし、scene_id FEのevent_id 1でシーンA冒頭とかぶる… =>かぶったのでシーンB冒頭のタグ要求が破棄される。 みたいなコトが内部で起こってるんじゃないかのぅ…?(; ・`д・´) シーンIDはrc/system.iniのSCENE_IDで指定してるので、例えばシーンBをFDとかで 作ってやると上手く行くかも知れん。 それか、たぶんこの段階で256もevent_idを使っていないと思うので、 バイナリエディタで開いてシーンBの各タグのtt aa bb bbの bb2つめを01とかに 書き換えてもイイかも知れん。 何にせよコレで意図した通りに動いたら、オレの情報伝達ミスだ。 もの凄くコレで動く予感がするので先にあやまっておく。正直スマン(;´∀`) 211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20 21 29 ID +yJY6h9s 210 [素のmain.sd][シーンA][シーンB] その通り。実験的にやってみた。 タグの後ろのFE????は適当に入れてる。数字がかぶらない程度。 [0F]の後ろの変な数字はとりあえず0000のまま。 入れ替え元のシーンは、信長の2回目くらいの汎用会話と半蔵の「ニンッ」 main.lbの毛利オープニングのとこもこのシーンにつなげてる。 シーン終了後すぐ1ターン目になった。 [12]命令で[char_scn_end]に飛ばした理由はなんとなく [meet_end]に比べて命令が単純に見えたので。 [char_scn_end]は重要なシーン終了後、プレイ中の大名?のフラグチェックして 問題なければ最後にある[0E]に飛ばしてるだけだったので。 [meet_end]は背景の処理なのか立絵の処理なのか画像系の処理とフラグ調査をやってる。 一応ここに飛ばしてもエラーや不具合は起きていない。 [02]なんだが、 もう一度実験したらループ現象が起きなくなって普通に動いた。挙動不審だな。 使用するための条件とか環境が厳しいのかな?これが確実に動けば完成したも同然なんだが・・・ シーンの連結だけど、 既存のイベントでも綺麗につながるかどうかもわからないし、 普通つなげることはしないと思う。するんだったら一つのシーンに纏めたほうが管理しやすいし。 本来存在しないはずのアドレス同士の連結なんで厄介なんだろうな。 212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20 38 44 ID 892+JQom 続き シーンIDを[FF]と[FD]に変更するのを試したが、 シーンの連結はせず、何事もなくSLG画面に戻る。 となると[02]とか[12]って、ここで仕事してるのかな? 会話に関しては画像が出て話が出来て、 んでもって[08]が動けば問題ないのだが。 [02]が動いてないと、置き換えるシーンを誤ると エンディングチェックが出来ず、エンディングを迎えられないとかでるかも。 ゲームの再起動は度々やってたんだが、 ループ現象とかも起きなくなってるのはWindwosの再起動でメモリがリフレッシュされたから? わけわからんな。いまは安定してるんだよな。 213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 20 52 03 ID 892+JQom あ~でも[02]とかが仕事してなかったら次のシーンとの切れ目がなくなるので、 二つのシーンが繋がるんだよな。 ということは、 命令としての[02]や[12]きちんと動いてるが、移動先アドレスを無視してる状態なのか、 移動先での処理でなんらかの制限が加わっているのか。 214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 21 47 49 ID n3kogcN0 ぬおお何か良くわかんなくなってきたぞ(; ・`д・´) とりあえずID 892+JQomの現状としては ○『女に会う』のリンク張り替えを試している。 ○新規作成部分の最後で『meet_end』に飛ばす場合、 (i) [02]でmain.lbのindex指定をして動いている。 (ii) [12]で直接アドレス指定をして動いている。 ○新規作成部分の最後で『char_scn_end』に飛ばすと (i) [02]でmain.lbのindexを指定するとループ現象が起きたり挙動不審 (ii) [12]で直接アドレス指定をすると動く。 こんな感じ? 215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 06 02 ID c78xIT53 214 今のところ[02]で飛ばしているが、問題ない 新規作成シーン2個 ○『女に会う』のリンク張り替えを試している。 その通り。 「meet_end」「char_scn_end」双方に[02]と[12]で飛ばす実験をしてみた。 シーンの最後はこんな感じに [02] FD 0E 00 02 00 00 00 又は [12] FD 0E 00 38 39 01 00 最初の改造時 [02]を使用 - 「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても挙動不審となった。 [12]を使用 - どちらに飛ばしても問題なかった。 飯食って家帰ってきてから再度[02]を試したら 「meet_end」「char_scn_end」のどちらに飛ばしても問題なく動いた。 この間にしたのはWindowsの再起動くらいだったんで、わけわからんのだ。 現在の状況 [02]で「meet_end」に飛ばしてる - 問題なし・・・ [02]・[12]でシーンの連結 - 繋がらないが、SLGパートには戻る。 「meet_end」とかに飛ばしても、他のシーンのアドレスに飛ばしてもエラーなくSLGパートに戻る。 うまくはいってるんだが、連結しないくせにエラーも無いし、挙動がおかしくなる事もないのが逆に気になるんだわ。 移動できなかった時、あるいは移動先でなんらかの障害があった時の処理はどうなってるんだろうという疑問が・・・ 既存のイベント同士でも[02]で連結しないことがあるしな。 216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 10 22 ID c78xIT53 結論から言うと 「連結はするな!」だな。 実際オリジナルのmain.lbでシーン連結してるの見たこと無いし。 (正確には見つかってない) 217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 23 14 ID n3kogcN0 なるほどなるほど 215は凄くまとまっていて分かりやすいな(゚∀゚) エッセンスだけを抜き出すと、 『女に会う』のイベントのリンクを張り替える場合(インターセプト?乗っ取り?) 最後は[02]タグでmeet_endに飛ばすのが妥当であろう。 というコトだな。 ついでに 「連結はするな!」 だな…w とにかくオツカレ(゚∀゚)! 218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 23 49 41 ID 8qvpAkoK 217 まとまってなくてスマン なんせ調べる度に新しいことが解ったりコレまでの予想がはずれたりで・・・ 遂次書き込んでると変になるね。 ある程度たったら一旦まとめ入れたほうがいいかな? main.lbを書き換えて既存のシーンを無視してるので、インターセプトに近いかな。 「女に会う」でエロイベントがない場合「meet_end」 ターン更新時のイベントや「シーン鑑賞」に登録されるようなものは「char_scn_end」に飛ばすのがデフォルトらしいが。 今のところはどっちでもいい感じがする。 通常作成されるのが予想されるイベント等は、キャラチェックなんかのプログラム部分へ飛ばすことはないと思うので シーン終了時の処理として上の二つへのリンクを選択できればベターかな? 219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00 09 22 ID 1Lrw+EyK 218 あーいやいや。 とりあえず思いついたら何か書き込むスタイルの方がイイと思うぞ(゚∀゚) 現在何が進行していて、どの程度まで進んでいるのかとか分かるし、 書き込むために文章まとめてるウチに脳内整理されて気付くこともあるだろうし(゚∀゚) んなワケで今のところ↓こんな感じになってる。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013867.png 中身スッカラカンだけどね~(゚∀゚) 220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 00 31 51 ID 1Lrw+EyK ああんオレ日本語読めてなさすぎ(;´Д`) 区切り区切りでまとめ入れるか入れないかの話か。 まぁ、とくにルールにしなくてもイイんじゃないかのぅ? ウダウダ話しあって収束したあたりで必要があればやる程度で(゚∀゚) 221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 02 48 44 ID 1Lrw+EyK ■sgh_editor 超絶実験版 ver0.02 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=793 とりあえず本日実装分(゚∀゚)! 222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 14 16 40 ID GlBNrwGq 221 _、_ ( ,_ノ` ) n  ̄ \ ( E) グッジョブ!! フ /ヽ ヽ_// 「meet_nobunaga_01」との置き換え実験は一発で成功。(Ver1.00) [なま]は手動でタグと数値をぶっこむやつだね? 追加で実装したらいいタグは、[1E]のBGMストップ(4+4バイト?)くらいか? [08]のフラグはいろいろ実験成功してからでいいかな。 main.sdの後ろにデータ追加して、そこにmain.lbとかから飛ばすってのは、すばらしい発想だったね。 そのおかげでほとんどのタグを無視できるようになった。 実際イベント作成で使うタグなんてほんの数個だし。 後は、画像関係のリストができたら、ほぼ完成だね。 俺はただの解析厨だが、貴方は本当に神だ! 今度は[13]関係を調べてみようと思うが余力はあるかい?。 選択肢が絡むとかなりややこしい事になると思うので、 調べてみて面倒だったら止めたらいいし。 EO復活万歳\(^o^)/ 223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 15 30 25 ID E9MHJLfz 解析ラー乙でし。自分は半分も理解できてないけど、新しいイベントに差し替えができそうやね。 最後は織田ルート全面改定をば...... 224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17 17 07 ID 1Lrw+EyK 222 HAHAHAデータ書き換えでは見事に敗北したが、インターセプト作戦でイーブンだ(゚∀゚)! [なま]はver0.03のreadmeに書いといた。 [1E]つけた。 [08]保留。 [13]保留。 とりあえずタグの生ブッ込みを実装したので、理論上書けないタグはなくなったし、 01タグの中身も外部ファイル定義にしたのでreadme見て調べて試せばなんとかなるだろ。 コマンドリストのセーブとロードもつけたので、コマンドリストのデータと 連結してほしいエントリさえ聞けばシナリオ配布も可能(なハズ) なのでまぁ、あとは基本的にKIAIかなと。 で、今まで使える使えないは置いといて、それなりの数のツールをリリースしてきた つもりなんだけど、今までマトモに改造とかされてんの一度も見たコトが無いので、 (png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w) これ以上だ~れも使わないであろうツールに労力を割くのもどうかな~と(; ・`д・´) もしもシナリオとかイロイロ書く人があらわれて、オレが楽しめるようになった時に シナリオ書く上でタグ書きが煩雑すぎたりするようなら、何か対応しようかなぁ、と。 まぁ、その時にこのスレを見ているかどうかは分からないケド(゚∀゚) 225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17 17 39 ID 1Lrw+EyK んなワケで ■sgh_editor 実験版 ver0.03 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=794 とりあえず不可避な致命的バグでも出ない限り開発一旦pendingします(;・∀・) ID GlBNrwGqへ オレがタグの概念を教えたハズだったのに、あっという間に抜かれてしまって 正直ちょっと悔しいw途中からタグ系の解析丸投げな格好になっちゃって 申し訳なかったけど、それでも「も~何このタグぅ~」とか思ってたのが 見る見るウチに解き明かされていく様はなかなかに面白かったぞ(゚∀゚) 226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 17 24 34 ID pnjGJvjo この解析班優秀だな 久しく見てないぞこんな改造されてんの 日曜になったらオルテナをガッツのタカさんにするから待っててくれ 227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18 02 59 ID GlBNrwGq ID 1Lrw+EyK ひとまずおつかれ~ 結構面白かったぞ。 ちなみに俺が開眼したのは [タグ][アホカウンター][DATE] の並びになってるのを教えてもらった時だった。 あとは弄って実験と、想像でなんとか。 (png2tig作ったときにテラ北斗なSS一枚見ただけな気が…w) これ俺だ。w 最初はCGの差し替えを何とかできないか、だけだったから・・・ 柴田勝家は最初、戦国ランスのにしようとしたが立絵が切れてて止めた。 現在CGリストを完全にする作業をちまちまやってるが、無茶苦茶うっとうしいなコレ。 背景だけでもノーマル、明るい、暗いの3種あって150種類近くあるんだな。 アドレスも文字数によって変化するのでただ単にいくつ+とかではいかないし・・・ 立絵と背景を別々のリストで指定できるようにはできんかな? 全部並べたら結構見にくいぞ。 あと、エフェクトはどうするかな? 見る限りホワイト系とブラック系しかないし、[01]で飛ばしてるだけだろうし。 簡単だと思うから調べてみようか? 228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18 21 51 ID GlBNrwGq 立絵と背景を別々のリスト 背景とイベントCGと立絵の3種・・・ 229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 18 24 43 ID E9MHJLfz 224アガトウ エディタは使いこなせてないけどPNG-TIGは使ってるよ。 鍋島さんとか、北条や佐竹の一門衆とか 尼子十勇士っぽい方々とかてきとーに画像当てて声も差し替え。 ほんとは元ネタ同一シリーズで固めるべきなんだろうなぁ... 高橋紹雲(鎮種)や高橋統虎(立花宗茂)なんかも女性化すればいいのになー統虎なんか本多のへーちゃんと双璧で誉められてたんだし 230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21 34 09 ID 3MmbYFFB ここみてると、ADVパートはなんでこんなの作っちゃったんだろって出来だな 231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21 40 34 ID 5oUuM/xx 230 いまさら何を言ってるんだ 232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 21 59 43 ID 3MmbYFFB すまん、本スレと誤爆した 233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 22 38 ID 1Lrw+EyK おし。オレ的にかなりパーフェクトに近い島津オープニングが完成したぞ(; ・`д・´) http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013869.lzh.html DLKey sghmod 動作実験や練習も兼ねてヒマな人以下をやってみてオクレ ①sgh_editorのinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdをコピってくる ②解凍して出て来るshimadu_OP.datをsgh_editor ver0.03で開く(めにゅ~= ろ~ど) ③右下の方に二つあるリストのmain.lb連結の方からhome_start_shimaduを選ぶ ④コンパイルボタンを押す ⑤outディレクトリにmain.ev main.lb main.sdが出来るので戦極姫のmain/にコピる。 ⑥島津でゲームをスタート。 [追記]今回使った01.txtも添付しといたので、必要なら適当にマージしてオクレ(゚∀゚)! 234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 40 07 ID 1Lrw+EyK 227 なんつーかあんま誰か一人ががんばってリストを完成させる必要は無いかな~ と個人的には思っていて、画像系のはKIAIさえあればバイナリエディタで開けば分かると思うんだ。 開くか開かないかの差であって。 んで、誰かが何かを書く際に調べた01情報が少しづつマージされていけばいいかな~なんて(゚∀゚) ただまぁ、自分でちょっとやってみて消去系のはmain.swとかとの関連が分かっていて ある程度タグが読める人じゃないと無理くさい感じはしたかも。 それとリスト分割のハナシだけど、まぁまぁそんなに焦らずに リストが成長したころに一度、画面の上から下までびろ~んって広がってるプルダウン見て うっはwwwwナニコレwwww長すぎwwwwwwwwwwwwwwwwww なんて一笑いしてから考えようz 分割に関してコレが正解というのがまだ見えていないのと、 実装工数のハナシになっちゃうけど、コマンドリストからの書き戻し処理を入れたので、 ぶっちゃけちょっとメンドクサイ。これがFAというのが出ていて一度きりならすぐやるけど、 「ああんやっぱりこうがイイ」「いやいやこれはこっちだろ」みたいになると超メンドクサイ。 それとエフェクトだけど、余裕があったらちょっと見てみて欲しいかなぁ。 ハマるようならエフェクトはしばらくお預けって感じでもイイし。 # っていうかテラ北斗やっぱりオマエか…w 235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 50 52 ID 1Lrw+EyK sgh_editorがどんな発想で動いているのかをドキュメントにまとめてみた。 ■http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013871.lzh.html DLKey sghmod 一応目を通しておくと、一見複雑に見えるmain.lb連結だのが何故必要なのかがワカル(゚∀゚)! 226 なんだか日曜日を待っておく(; ・`д・´) 229 ssはまだか。ssはまだなのか。 236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/15(月) 23 54 04 ID GlBNrwGq http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013870.zip.html DLKey sghmod CGリストを一応作ってみた。 イベントCGなんか、まだこの3倍あるわけだがしんどいので基本を全部入れただけ。 立絵は表情なしの基本と消去を入れてみた。 解凍後「rc」フォルダに入れるのだ。 立絵位置(左) 立絵位置(右) というのがあるが、これは「立絵位置(左)」を追加し直後に、立絵を追加すると絵が移動するかもしれないモノ 一回も試してないがな・・・ アドレスが間違ってるのがあったら教えてください。 225 すまねぇ やっぱ[08]が必要だ。 俺は[まな]でいけるのだが、フラグ無しではイベントが進まなくなると思う。 例えば main.lbの[meet_ai_01]と追加シーンを置き換えたら、 main.swの[meet_ai_01_end]に01を入力しないと [meet_ai_02]がはじまらなくなると思うのだ。 書式は [08][aa bb bb][xx xx xx xx][00 01 00 00 00] aabb = カウンター xxxx = main.swnのリストのアドレス÷0x10 シーンの最後の「移動とか」を入れる直前にこれを入れないとな。 本当にすまないが、もうしばらく付き合ってくれないか? m(_ _)m 237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 00 21 23 ID nBcMkhMv 235 いい解説ですじゃ。 ファイルのサイズが変わると落ちる。みたいな仕様でなくてよかった。 main.sd の上のほう・・・Verでアドレスが変わってたらいやだな。Ver縛りが入ってしまう。 Ver1.01で見てみたけど上のほうは変わってない気がするが、ソフマップ特典はやばそうだ。 フラグ関係はかなりずれてると思うから。 リストの件だけど 現段階ではリストからの選択は面倒だけど リストが完成してきたら、同じキャラの立絵が並んで逆にわかり易くなるかも。 センスある人にリストの名前部分を直してもらいたい。 このゲーム、顔グラだけなら単純にファイル追加して武将のリスト弄れば、 既存のファイルと置き換えないですむんだな。 理論上65535ファイルまで増やせると思う。 238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 09 47 29 ID pMT0foMe 236 スンゲーリストきたぁ~(゚∀゚) と思ったんだけど、何かウチとアドレスちなう…w オレが調べた島津のあたりとかすごいズレてるな…w ID GlBNrwGqのトコだと 233のやつ動かなくね? [08]に関してだけど、ひとまず開発pendingってのを尊重してオクレ。 それにこの場面でフラグ操作が必要だ。みたいのは 調べたり聞いたりしないとわかんないよ…w 調べる人はほっといても何とかするだろうし、 聞く人には[08]の入力欄用意すんのも 生タグの書き方教えんのも同じだって…w ひとまず、現状の機能で何とか出来るコトに関してはKIAIで。 ○01のプルダウンが長い=>KIAIで選ぶ。 ○フラグ操作=>KIAIで生タグ。 オレのスタンスとしてはこんな感じ。 # ついでに01参照のズレが発覚したぽいので更にやる気ggg(;・∀・) # まぁ、01.txtの運用で何とかなるかも知れんが何かもういいやw 239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 12 04 01 ID nBcMkhMv 238 [08]に関してだけど そかー。じゃあ皆の胆力に期待だな。 立絵の話だけど、 とりあえずリストの頭探して、鼻歌交じりに入力してたら 蓮の基本が終わったあたりで、その下にまた「誰それ 基本」てのが見えてきて うぎゃー!となってそこでやめた。 一応どっちのアドレスでも動いてる気がするので、 アドレス順で下に来るやつを「~~ 基本2」とか置いてみてる。 あと、そっちの01.txt見てみたが、ナニコレ2のアドレスは[A2 38 01]じゃないか? そこらは、こうだ A2 38 01 00 立絵位置(左) 66 38 01 00 立絵位置(右) 84 38 01 00 立絵位置(中央) まだ、(右端)(左端)へ立絵を移動させる命令がある。 最大5人まで並べられるかな? 俺もそろそろ何らかの改造をやってみようと思う。 240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 12 31 52 ID ovXcGXUW 237 つまりエロゲキャラ総出演とか可能になるわけか 241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 13 08 10 ID nBcMkhMv 240 そういうことだな具体的に説明すると、 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013872.jpg 画像の ① = 「face64」及び「meet」フォルダのファイル名 ここではCAなんで「202.tig」を呼んでるんで、例えば「255.tig」を読ませたいならFFにすればいい。 ファイルサイズに注意 ② = 声の変更ができる。(主にコマンド実行時の「はっ!」とか言う声) どのファイルと対応という事ではなく、キャラ毎に数値が決まってる。 大体は顔グラファイルと同じ数字を入れると、そのキャラの声になる。 おまけ ③ = [01]を入れると引抜けなくなる。 ④ = [02]を入れると「女に会う」で会えるようになる。 会話イベントなどが無いのでエラーが起きるがな。 ⑤ = [01]を入れると重要武将になるのかな? 弊害はちと不明。 1回だけしか実験してないので絶対とはいえないが がしがしやっちゃってください。 242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 13 44 10 ID XOyjF3Ot 241 (5)の1は「敗北条件にかかるユニーク武将」のチェックかなぁ? (1)の1は引き抜き謀反なしの重要武将になるんやね。 同じ(1)に2を入れると一揆衆や寺社勢力扱いになってやはり降伏・引き抜きなし ちなみに武将個人でなく集団と見なされ切腹のメッセージは「鎮まりました」とかになる。 243 :242:2008/12/16(火) 14 06 51 ID XOyjF3Ot 242自己レス (1)は(3)、(2)は(4)の間違いですたorz..o 244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17 27 17 ID ovXcGXUW 241 解りやすい解説㌧ 休みに弄るのが楽しみになってきた 245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 17 44 27 ID pMT0foMe 239 軽く不貞寝して、なんか納得いかなかったので、 再インストールして調べてみたら、島津勢も 236のアドレスになってた。 ついでにv1.02のupdater落としてパッチあててみたんだけど、 アドレスの変更はなかったぽい感じ。 んで 237を見てソフマップ特典て何だろう…? ってリルフィか…wそういやそんなのもあったかもしれん…w アドレスがズレてたのリルフィっぽい(;´∀`) # 同じver1.00使ってるハズなのにmain.sdが違うってオカシイとは思ってたんd ナニコレの0x138A2のトコみてみたんだけど、0x248(set_x)に 00 1F FF FF FFって感じになってたんで 189の解析と合致するねぇ。 オレの書き間違いか読み間違いだスマンw そうそう、iehisa_A基本だけやっぱり違っていて、 AC 6A 01 00 になってるけど 4C 6A 01 00 じゃないかな? 手が空いたら確認してみてオクレ(゚∀゚) 246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 19 08 04 ID nBcMkhMv 245 さんきゅ その通りでした。 ソフマップ特典はいらんな。 イベントが追加され、イベントCGが間に割り込んでくるのでアドレスがずれてたんだね。 武将としては、Ver1.00ですでに登録されているので顔グラだけいただいておくといいかな。 現在は、このゲームがどこまで改造できるかを実験する準備中。 具体的には、立絵を作ってる最中だ。 なんだったらCGとかを、差し替えではなく、追加できるかどうかやろうと思ったが、 今これを書いている最中にとんでもないことを書いてる気がしてきたので、 挫折する気まんまんだ。 立絵の追加はさすがにしんどそうだけど、背景とかはいけるかもしれないな。 いざという時の[12]で main.sdがぐちゃぐちゃなんでとりあえず再インストールだな。 今度はきちんとバックアップとってやろう。 247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 20 47 37 ID nBcMkhMv いい素材を発見したので速攻で作ってみた。 人間タグパーサーの異名をもらっては限界にチャレンジするしかないと思い。 大名や重要武将を書き換えてみたぞ。 うまくイベント繋げるとちゃんとストーリーいけるかもしれないぞ・。 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013873.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013874.jpg いい感じに出来てるよ。 ちなみに織田信長と明智光秀を改造したよ~ main.sd等の構造をある程度理解してれば楽勝でここまでこられる。 後、文章を追加する際。 名前の欄に何も入力してないと落ちるので注意! 気がつくまでに数回やらかしてしまった。 248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 18 48 ID wcz2WVDs 何だか凄いことになってきたみたいだw 249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 20 29 ID kVqriRhH 全く別物のゲームとしか思え・・・ 250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21 31 27 ID W+RlAGUC ハイレベルだなおい
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【戦極姫2~戦乱の世、群雄嵐の如く~ unicorn-a / げーせん18 2010/2/19 ¥9,240 】 織田信長や武田信玄、毛利元就や島津義久などの有名武将が女の子になり、 全国統一を目指す戦国シミュレーションの第2弾。 シリーズ共通して多数の絵師が参加するごった煮作品なのが最大の特徴である。 +輝かしいシリーズの歴史を読む 【戦極姫(PC版)】 やけに太ましい女・落書きのような男武将・虎みたいにでかい猫etc・・・ など一部のキャラデザがカオスと化しており、システム周りも悪評が多かったが、 非SEXの微エロに関して言えばなかなかのものであった。(戦極姫参照) ↓ 【戦極姫(PS2・PSP版)】 前述のキャラデザが大幅に見直され、新規CGはなんと90%と、 実質、別ゲームと言ってもよいような移植作品。 しかしバグまで大幅パワーアップしたらしく、『クソゲーオブザイヤー2009:大賞受賞』という不名誉を受けた。 ↓ 【戦極姫2(PC版)】←今作 『2』と付いてはいるが、実質家庭用版の逆移植+18禁の様相。 最初から同時展開を見越していたのではないだろうか。 『家庭用版のお色気シーンが、差分としてエロパワーアップ』しているため、 当スレ住人が好むようなシチュが多く、今回も期待を裏切らない数が用意されている。 『水着を見たらポロリと思え』と言っても過言ではない。 ただし自分好みの絵師・塗りに当たるかは個人差が大きいので、 ある意味『闇鍋』的な期待と不安が同居する作品である。 【回想・セーブ仕様】 ◆前作同様、非SEXのエロシーンもほとんどが回想できる! ・・・ただしパート区切りスタートで、エロ到達までが長いのもそのまま。 ◆ADVパートでは任意の場所でセーブができるようになった模様(それが普通であるが)。 しかしシミュレーションを乗り越えなければならないので、そう簡単ではない。 回想中セーブができれば文句なしであったのだが・・・。 【主人公の性格】 主人公は「天城颯馬」。軍師という役柄上、基本的には知的で真面目であり、 周りに振り回される事が多い立ち位置である。 微エロシーンに遭遇した時も、焦ったりする描写が多いながらも、 乳の揺れなどを克明に捉えて脳内解説したり、 アクシデントで気絶した時はエロい妄想夢を見たり、となかなかのムッツリスケベぶりである。素晴らしい。 【キャラ・シチュ】 ◆シチュは大量であるので、チビチビ更新させていただきますm(_ _)m ◆(数字)は回想モードの「ページ数-順番(1~15)」です 原画 キャラ シチュ概略 詳細 歩鳥 村上義清 スク水運動でポロリ(5-1) (ポロリ前の公式サンプルあり)義清が弟子の少年4人の剣術を指導。稽古終了後、天然の義清に対し、少年達はわざと『柔軟体操の仕方をいつも忘れる』とうそぶく。そして義清は鎧を脱いでスク水のような姿で柔軟体操を行い、少年達の目は揺れる乳や股間に釘付けとなる。段々激しくなる動きに合わせ、遂に義清の乳は水着からこぼれる。それに気付かぬまま乳揺れはさらに豪快さを増し、遂には少年達も「おっぱい!おっぱい!( ゚∀゚)∩」コールさすがに気付いた義清は「見るな馬鹿者!」と焦りまくる。少年達は止まらず、息子をしごいて射精するのであった。 熊虎たつみ 高橋紹運 稽古でポロリ(3-12) (公式サンプルあり)颯馬に対し、剣術の稽古をつける紹運。颯馬が「胸がこぼれそう」「慎みをもって」と焦って進言するも、軟弱者!と意固地になった紹運はそのまま素振りを続ける。遂に乳がこぼれ出し、慌てて服を直すも、何度でもこぼれて焦る紹運。それを4~5度繰り返して、やけになった紹運は最後の二十回ほどを丸出しのまま続ける。ようやくやり遂げた紹運は涙目になりながら退散するのであった。意固地さと羞恥の兼ね合いが素晴らしい。颯馬曰く『これは訓練ではなく紹運おっぱい大サービス』 ごばん 宇佐美定満 池でポロリ(2-7) (公式サンプルあり)宇佐美が舟遊びと称して颯馬を池に誘うが、突然颯馬は突き落とされる。宇佐美曰く「颯馬は色んな女の子にちょっかい出し過ぎだからお仕置き」として、浮かび上がろうとすると巨乳でのしかかって沈めを何度も繰り返す。冗談抜きで溺れ死にそうな颯馬はもがいて手にかかったものを引き摺り下ろす。それは宇佐美のスク水の一部であり、でかい両乳がまろび出て、怒った宇佐美は颯馬が気絶するまで沈め続けるのだった。宇佐美は天然ぬーぼー系のため、激しい羞恥ではないが、顔を赤らめたりする描写はある。 ぽーしょん ペリー 海水浴ポロリ(5-10) 妄想も含むとはいえ、1人のキャラが同ゲーム内でいくつもポロリがあるのはこのゲームくらいであろう。はち切れそうな白ビキニで颯馬に写真を撮らせノリノリのペリーだが、足がもつれて海中にドボン。なんとか立ち上がった時にはブラが・・・。羞恥&逆上して颯馬は追い掛け回される。 ぽーしょん ペリー 温泉ポロリ(5-11) 混浴温泉で一緒に入ろうとするペリーを止める颯馬。理性と期待が喧嘩しつつ、意を決してペリーを見ると水着であり、orzとなる。からかうように笑うペリーだが、あまりの落胆ぶりを不憫に思い、「スペシャルサービス」と称して胸に手をかける。そして5秒のカウントダウンを行い、乳を曝け出すペリー。だがこれは颯馬が興奮とのぼせで見た妄想であった。実際は脱いでおらず、怒った颯馬に追い出されて終了。 ぽーしょん ペリー ブートキャンプ(5-12) (一部公式サンプルあり)片手25キロのダンベルで延々付き合わされた颯馬は耐え切れずダウン。目が覚めた時、ペリーは突然「おっぱいブートキャンプを開催する。こなす毎に私が一枚ずつ脱いでいく」と宣言。ウェア⇒水着⇒乳出し(揺れ差分あり)。この後はエッチシーンに繋がるが、それも含め全て、気絶していた颯馬のエロ夢であった。 ..
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イベント名 フェイズ 条件 内容 元ネタ、補足…など 大友家と南蛮新教 オープニング 大友家を選んで開始 筋違いだと分かってるが宗麟を恨んでる颯馬は皮肉にも軍師として大友家に仕える事になった 道雪の気遣い、其の壱 更新 上記後すぐ 道雪に起こされた颯馬は道雪が見てる前で眠ることになった 道雪の気遣い、其の弐 上記の次のターン 半引き篭り中の颯馬のところに紹運が朝飯を持ってきた食い終わったのを確認して紹運は颯馬を訓練に強制参加させた 神の教えのために 合戦直後 豊後統一 颯馬の心中など知りもしない宗麟は颯馬を大絶賛し、宗麟の隣にいたカブラエルも颯馬を大絶賛したその後宗麟は南蛮新教を広めるために天下統一をすると言った。言った直後、道雪は顔をしかめ紹運はカブラエルを睨みつけるように見つめた 颯馬の闇 更新 上記直後?or2つ以上の国を制圧? とうとう我慢できなくなった颯馬は宗麟を殺すことを決意した 手に入れた小瓶 3つ以上の国を制圧?大友家のメンバーに○回会う? 毒を手に入れた颯馬 宗麟暗殺失敗 暗殺に失敗した颯馬は食事会を静かに立ち去ったその様子を道雪はただただ冷静に見つめていた 亡き師の頼み 道雪に呼ばれた颯馬は、道雪に自分を斬るように言うが、これを拒否し、師の最期の頼みを話し、それを聞いた颯馬は自分が忘れていた事を思い出し、静かに涙するのだった 道雪からの呼び出し 5つ以上の国を制圧? 道雪に呼ばれた颯馬はいきなり道雪に説教された 紹運と訓練 紹運と訓練した颯馬 道雪の髪飾り 政略 9つ以上の国を制圧? 紹運派と道雪派昔の事をあまり覚えていない颯馬と拗ねた道雪 活気の無い町 更新 10つ以上の国を制圧? 人が大勢さらわれたらしい。犯人はカブラエルが濃厚だが… カブラエルの企み 11つ以上の国を制圧? 船を作らせて攫った人を運ぶつもりらしい 告げた真実 12つ以上の国を制圧? 真実を告げられた宗麟は数日の間誰とも会おうとしなかった カブラエル追放 13つ以上の国を制圧? カブラエルは宗麟の手により脅し付きで国外へ追放された 宗麟の過去 14つ以上の国を制圧? 道雪は夜分遅くに颯馬の部屋を訪問し、宗麟の過去を話をした 心優しき主君 宗麟は和装で軍議に参加し、南蛮信教を広めるためではなく戦のない世の中にするために天下統一をすると言った 宗麟の改名イベント大友F宗麟から大友宗麟に変わる 道雪の想い人 政略 15つ以上の国を制圧?道雪に○回会う? 道雪に気になる人がいるかどうか聞いた颯馬 忘れていた約束 更新 忘れていた道雪との約束を思い出した颯馬 通じ合う心 政略 告白の行方を発生させる16つ以上の国を制圧? ついに想いが通じ合った二人 一生勝てない女性 二人の乙女を発生させる?18つ以上の国を制圧? 二人はのんびりと二人っきりの時間を楽しむのだった 争いの無い世界 エンディング 天 下 統 一 戦は無くなったが新たな戦いへ歩み出す者達 訓練と紹運の胸 更新 7つ以上の国を制圧? 紹運の胸に目がいってしまう颯馬 紹運と髪飾り 9つ以上の国を制圧? 紹運に髪飾りを送った颯馬と貰って自分の感情を持て余している紹運 恋とは……? 15つ以上の国を制圧?紹運に○回会う? 紹運に恋とは何かと聞かれた颯馬 キクゴローに相談 キクゴローに何やら相談した紹運 紹運、挙動不審になる 16つ以上の国を制圧?紹運に○回会う? 嫌われたと勘違いする颯馬にキクゴローは小さい声で「…………鈍感」 告白の行方 紹運は颯馬に告白したが、颯馬には既に意中の相手がいるため紹運の告白を受けることが出来なかった 二人の乙女 通じ合う心を発生させる17つ以上の国を制圧? 紹運は失恋から、道雪は紹運をいつか傷付ける事を涙するのだった 紹運の気持ち 二人の乙女を発生させる18つ以上の国を制圧? 紹運は色々な感情を覚えさせてくれた颯馬に礼を言うのだった くだらない壺 更新 宗麟に会う?戦国大名になる? 胡散臭い壺を受け取ることをなんとか拒否した颯馬は決意を新たにするのだった 宗麟の贈り物 15つ以上の国を制圧?宗麟に○回会う? なぜか作り物の猫を大量に受け取った颯馬 宗麟との和解 18つ以上の国を制圧? 道雪に諭されて宗麟と改めて話しをすることに話した後颯馬は窒息寸前になった 両親のお墓参り 19つ以上の国を制圧? 宗麟、道雪、紹運らと墓参りをすることに墓を変えてもいいと言う宗麟に既に南蛮新教にわだかまりの無い颯馬は